Carbon Grey RPG


As minhas buscas por materiais sobre RPGs que estou empolgado no momento (Star Wars D6) sempre me levam por caminhos estranhos... e coisas interessantes! Dessa vez encontrei um sucessor espiritual do D6 System, o que me levou para o universo da HQ (ainda estou lendo e talvez eu faça um review aqui também no blog), mas vamos focar aqui mesmo no RPG.

Estou falando de Carbon Grey, RPG financiado em 24 horas e que, além de trazer de volta um sistema aclamado pela crítica (repaginado), traz um universo talvez único também nas graphic novels. Dieselpunk é considerado um subgênero de um nicho por vezes bastante desconhecido: o steampunk. Se esses cenários são difíceis de encontrar, eles compensam bastante no frescor que trazem diante das ficções bastante repetitivas que estamos acostumados.

Também acredito que seja a primeira vez que um RPG nasce a partir de uma história em quadrinhos e não o contrário. O fato é que Carbon Grey oferece tantos elementos que podem ser explorados e expandidos a bel-prazer nas mesas de jogos que foi um baita acerto lançarem o sistema. O D6 contribui bastante por já ter uma fan base e pelo fato de ser o primeiro lançamento da Magnetic Press desse tipo de jogo, mas não do autor, Andrew Gaska, que já enveredou por outros licenciamentos.

Farei o review agora do quickstart que está disponível gratuitamente no DriveThruRPG. Também há um Primer, que acho que talvez esteja com uma diagramação melhor (embora faltando algumas partes de texto...) e que eles começaram a fazer como teste. No final das contas, todas as informações básicas podem ser encontradas no quickstart (e com a versão completa dos textos), por isso a meu ver eles pedem uma boa oportunidade não lançando uma amostra só do cenário com bastante informações vindas diretas do livro básico, por exemplo. Seria mais uma porta de entrada.

Enfim, vamos por partes: The World of Carbon Grey talvez seja o melhor capítulo do livreto, contendo informações para ambientar as histórias, dando uma introduzida no que é RPG e dando um apanhado das mudanças no D6 System, chamado aqui de "Magnetic Variant." De fato, nos quadrinhos temos alguns personagens com poderes sobre-humanos... mas um sistema que com apenas dados de seis lados conseguiu ser uma adaptação para Star Wars, com certeza consegue emular bem esses feitos (os Hero Points estão aí para isso). É empolgante ler o que é listado aqui, mas será que foram resolvidos mesmo os problemas da engine? Veremos abaixo a resposta.

No segundo capítulo (Rules Primer), temos explicações dos Atributos e Perícias (ponto negativo para duas usadas na iniciativa, mas vamos chegar lá) e tudo o mais das mecânicas básicas. Graus de Sucesso, Rolagens de Sorte, Vantagens e Complicações são a cereja no bolo para tornar o sistema mais narrativo (sendo esse um ponto forte dele, pois sempre presou pela simplicidade, sem ser simplório, e que por isso mesmo deixava a imaginação correr solta). 

O terceiro capítulo (Combat), traz o que pra mim é o maior ponto fraco do sistema: a iniciativa (isso e as escalas). Veja bem, nada contra outras formas de ver quem age primeiro, embora minha preferência seja mesmo da tradicional rolagem de dado para que os turnos sigam em ordem. O meu problema é com a confusão que muitos sistemas introduzem, seguindo regras que muitas vezes difere drasticamente das demais rolagens dele, por exemplo. E nem é que pode ser difícil de entender, por que esse nunca é o caso no D6 System, mas ainda assim a iniciativa dele sempre me pareceu muito arbitrária (a questão não é de equilíbrio e sim da quantidade de trabalho a mais pro Mestre).

Eu tinha esperança, pelo pouco que já tinha lido, que o Carbon Grey resolveria isso, mas parece que só piorou ao adicionar mais uma perícia para a rolagem de iniciativa. Mas não é para se desesperar, quem puder pode tentar as regras exatamente como tá escrito mesmo, ou então adaptar facilmente para algo que mais gostar. Esse por sinal é outro ponto forte que acho no D6 System: ele é muito fácil de se mexer sem quebrá-lo. Aliás, essa é a resposta padrão para todas as críticas da engine que eu fizer nesse artigo: adapte a regra que não gostar ou crie novas, sem medo de ser feliz (se fosse um sistema complexo, eu jamais sugeriria isso).

Outra regra "polêmica", pelo menos pra mim, é as defesas, chamadas aqui de SRP (Surprised, Ready e Psyche). Se por um lado elas agilizam o combate, por outro, o maior problema é que você pode ter personagens que se defendem melhor quando estão Surpresos do que quando estão Preparados, o que não faz o menor sentido. Outra discrepância, pelo menos dos tipos de ações que o sistema segue, é que você só pode se jogar no chão no final do turno e que você não pode se mover mais caso se levante. Me parecem regras muito aleatórias, as duas últimas talvez para proibir algum abuso, mas ainda assim estranhas e datadas ao meu ver. 

As regras de dano e condição não são lá essas maravilhas, embora tenham melhorado da versão do Star Wars que tenho aqui. Essa parte termina com explicações sobre fadiga e recuperação. Achei que faltou algumas informações, o que nos leva ao próximo capítulo: Gear and Weapons, o mais incompleto de todos. Sim porque todas as notas (SMG, pistol, enfim...) não vêm com explicações do que sejam, o que muda em termos práticos. Uma compensação pelo menos são as regras de armadura que achei bem interessante, mais um exemplo das boas soluções que o sistema pode trazer.

É no capítulo cinco (Allies, Enemies, and Extras) que temos o maior absurdo, fora pequenos erros: um cão de guerra tão inteligente quanto um capanga (ok, talvez isso seja verdade, mas ainda assim...). O capítulo seis (Operation Nursemaid), no entanto, traz um alento ao coração: um aventura pronta com um bom gancho, ideias e possibilidades de reviravolta. Bem no estilo sobrevivência também ao que esses cenários dark se saem tão bem. Acho até que algum tipo de monstro ficaria legal aqui, embora a máxima de que os maiores monstros sejam os humanos seja um ponto a ser explorado em Carbon Grey.

São dois pontos fracos nessa aventura: ela parece um tanto railroad no seu desenvolvimento e a meu ver ela tem mais páginas do que deveria (e olha que geralmente pra mim todas as aventuras economizam páginas). Isso nos leva ao último ponto que queria tratar: um quickstart de 80 páginas? Bom, talvez não seja tão "quick" assim... se eles colocassem mais as belas artes no Primer que eu falei teriam poupado espaço.

Sobre o cenário em si, a própria wikipédia traz bastante informações, eu só acho que faltou os capacetes com espigões ao estilo dos alemães da primeira guerra (se eles não pouparam nenhum centavo com estilistas em seus uniformes, pelo menos isso poderiam colocar). Em suma: o RPG e HQ são excelentes, vão atrás que não tem do que se arrepender. Ambos parece que poderiam ser melhor trabalhados em pequenas decisões (talvez por causa de prazo)? Sim, mas ainda são fenomenais.  



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