Personagens de Draglonlance
NIX
Percepção 14 (+4)
Defesa 13 (Couro Batido); Saúde 26
Força 11 (+1), Agilidade 11 (+1), Intelecto 13 (+3), Vontade 10 (0)
Deslocamento 10
OPÇÕES DE ATAQUE
Arco Longo +1 (1d8+1)
Adaga +1 (1d4+1)
HABILIDADES
Idiomas Você conhece a Língua Comum, o Alto Arcaico e o Élfico.
Imune adormecido, encantado, doente
Visão nas Sombras Enxerga em áreas obscurecidas por sombras como se estivessem iluminadas.
Transe Você não precisa dormir. Ao invés disso, você pode meditar profundamente, permanecendo semiconsciente.
Recuperar o Fôlego O guerreiro pode utilizar uma ação ou ação desencadeada em seu turno para curar dano igual à sua taxa de cura. Uma vez que utilizou este talento, o mesmo não pode ser utilizado até que o guerreiro complete um descanso.
Treino com Armas Quando o guerreiro ataca com uma arma, ele faz a jogada de ataque com 1 dádiva.
Golpe Violento Quando derrota um inimigo com um ataque, o guerreiro pode fazer um ataque com a mesma arma contra outro alvo.
Feitiçaria Quando o feiticeiro conjura uma magia de ataque, ele pode utilizar este talento para fazer uma jogada de ataque com 1 dádiva e impor 1 perdição nas jogadas de desafio da criatura que tentar resistir a magia. Depois de resolver o efeito da magia, o personagem recebe 1 ponto de tensão. A tensão se mantém até que ele complete um descanso completo.
Tensão do Feiticeiro Ao fim de cada rodada na qual o feiticeiro recebe 1 ou mais pontos de tensão, ele deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. A jogada é feita com uma quantidade de perdições igual à sua tensão total. Caso fracasse, a energia explode de um ponto dentro do alcance do personagem até um número de metros igual ao total de tensão, de forma a ser mais prejudicial ao feiticeiro. Tudo na área, exceto o feiticeiro, sofre 1d8 de dano por ponto de Poder do feiticeiro. Se as criaturas nesta área obtiverem sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade, sofrem metade do dano. A tensão cai para 0.
MAGIA
Poder 1
Congelar (0), Explosão de Gelo (1)
PROFISSÕES E EQUIPAMENTOS
Guarda 1d12 Moedas de Prata 16 Flechas 15 Roupas Comuns 1 Mochila 1 Rações 7 Odre 1 Pederneira 1 Tochas 3 Braceler de Mishakal 1.
TROVÃO VERMELHO
Percepção 9 (-1)
Defesa 11 (Couro Batido); Saúde 27
Força 11 (0), Agilidade 11 (+1), Intelecto 9 (-1), Vontade 12 (+2)
Deslocamento 10
OPÇÕES DE ATAQUE
Espada Curta +1 (1d4+1)
Sabre +1 (1d8)
HABILIDADES
Idiomas Você conhece a Língua Comum, o Alto Arcaico e o Dracônico.
Baforada Você pode usar uma ação para lançar uma baforada de fogo num cone de 3m. Qualquer alvo no cone sofre 1d8 de dano de fogo, ou metade do dano num teste bem sucedido de Agilidade. Uma vez usada essa habilidade, você não pode usá-la novamente por 1 minuto.
Armas Naturais Você possui garras que causam 1d4 de dano de corte.
Recuperação Compartilhada O personagem pode utilizar uma ação
para curar dano igual à sua taxa
de cura. Então, escolha uma criatura além do personagem que
esteja a curta distância. O alvo
também cura dano igual à taxa
de cura dele. Uma vez que utilizou este talento, o mesmo não
pode mais ser utilizado até
que o sacerdote complete um
descanso.
Oração Quando uma criatura dentro de curta
distância do sacerdote faz uma jogada de ataque ou jogada de desafio, ele pode utilizar uma
ação desencadeada para fornecer 1 dádiva a
jogada desencadeante.
Lutar com Duas Armas Quando o combatente ataca
com duas armas, ele faz a jogada de ataque com 1
dádiva.
MAGIA
Poder 1
Enfeitiçar (0), Encantar (1), Comandar (1), Cura Menor (0), Cura Leve (1)
PROFISSÕES E EQUIPAMENTOS
Diplomata 1d12 Moedas de Prata 16, Moedas de Cobre 5 Roupas Comuns 1 Mochila 1 Rações 7 Pederneira 1 Odre 1 Tochas 3.
KOKAINE
Percepção 9 (-1)
Defesa 15 (Couro Batido); Saúde 20
Força 9 (-1), Agilidade 13 (+3), Intelecto 9 (-1), Vontade 12 (+)
Deslocamento 12
OPÇÕES DE ATAQUE
Espada Curta +3 (1d4+1)
Adaga +3 (1d4)
HABILIDADES
Idiomas Você conhece a Língua Comum, o Alto Arcaico e o Khajit.
Faro Você pode lançar testes de Percepção que dependam do olfato com 1 benção.
Armas Naturais Você possui garras que causam 1d4 de dano de corte.
Passos Leves Quando você está numa área de floresta e rolar para se esconder ou mover silenciosamente, você faz o teste com 1 benção.
Visão nas Sombras Enxerga em áreas obscurecidas por sombras como se estivessem iluminadas.
Explorar Oportunidade Uma vez por
rodada, quando o total da jogada de
ataque for 20 ou mais e exceder o número alvo por pelo menos 5, o ladino
pode fazer mais um turno a qualquer
momento antes do fim da rodada.
Recuperação Ligeira O ladino pode utilizar uma ação
para curar uma quantidade de dano igual à sua
taxa de cura e então se mover até metade de seu
Deslocamento sem desencadear ataques livres.
Uma vez que utilizou este talento, o mesmo não
pode mais ser utilizado até que o ladino tenha
completado um descanso.
Trapaça Uma vez por rodada, o ladino pode fazer uma jogada de ataque ou desafio com 1
dádiva. Caso o ladino ataque com 1 dádiva
deste talento, o ataque causa 1d4 de dano
adicional.
Ataque Furtivo Uma vez por
rodada, quando o ladino
ataca com uma arma básica ou rápida e faz a jogada
de ataque com ao menos 1 dádiva, o ataque causa 1d4 de dano adicional.
Feitiçaria Quando o feiticeiro conjura uma magia de ataque, ele pode utilizar este talento para fazer uma jogada de ataque com 1 dádiva e impor 1 perdição nas jogadas de desafio da criatura que tentar resistir a magia. Depois de resolver o efeito da magia, o personagem recebe 1 ponto de tensão. A tensão se mantém até que ele complete um descanso completo.
Tensão do Feiticeiro Ao fim de cada rodada na qual o feiticeiro recebe 1 ou mais pontos de tensão, ele deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. A jogada é feita com uma quantidade de perdições igual à sua tensão total. Caso fracasse, a energia explode de um ponto dentro do alcance do personagem até um número de metros igual ao total de tensão, de forma a ser mais prejudicial ao feiticeiro. Tudo na área, exceto o feiticeiro, sofre 1d8 de dano por ponto de Poder do feiticeiro. Se as criaturas nesta área obtiverem sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade, sofrem metade do dano. A tensão cai para 0.
MAGIA
Poder 1
Enfeitiçar (0)
PROFISSÕES E EQUIPAMENTOS
Trambiqueiro 1d12 Moedas de Prata 26 Roupas Comuns 1 Mochila 1 Rações 1 Pederneira 1 Odre 1 Tochas 3.
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