Criação de Personagens Algumas mudanças na criação de personagens:
Origens Proibidas: Escravo, Forasteiro, Gladiador, Nômade, Selvagem e Soldado (mas veja as alterações do Nobre).
Itens iniciais e poderes extras: todos começam com duas pistolas ou um mosquete, além de três opções de poderes extras:
• Pistoleiro (pág. 48) e Foco em Perícia (conforme sua Origem)
• Proficiência (Armas de Fogo) e Mochileiro (pág. 93)
• Vida Rústica (pág. 94) e Foco em Arma
Economia diferente: nesse mundo, armas (menos as de fogo) e armaduras custam o dobro do normal, elas são mais raras, por serem consideradas antiquadas.
Outras Regras
Ao longo dessa adaptação você vai encontrar materiais das seguintes fontes:
Profanação Arcana: usuários de magia da escola de necromancia em Grinbury podem usar a vida ao seu redor para fortalecer seus poderes. Ao fazer isso, o conjurador pode escolher rolar duas vezes o dano de uma magia dessa escola e escolher o maior resultado, ou, rolar 1d6 e aumentar esse valor em sua CD. Em troca, uma área ao seu redor de 1,5 m a cada PM gasto se forma de cinzas e podridão a partir do conjurador no primeiro turno e alcance curto no segundo turno.
Consequências da profanação: qualquer área profanada se torna estéril, caso existam mortos-vivos na região eles são atraídos pelo efeito e por quem o causou, além disso, comida e água profanadas são consideradas podres e causam a doença Febre Mental.
Raças
Em rápidas pinceladas, vamos conhecer o cenário. Grinbury é um planeta um tanto semelhante ao nosso, uma esfera gigante girando ao redor de uma estrela ainda maior e acompanhado de sua própria conquistaram as tribos humanas, unindo-as sob seu domínio e fundando Hub. Quase dez anos desde a última batalha entre Hub e a Milícia das Máscaras de Crux, quase uma década desde a morte da família real e a ascensão da princesa Zee ao poder. Há tensão entre nações, conflito entre classes, pressão nas cortes e nas ruas. Aqui se passará nossa campanha.
Os Humanos e os Veldalken são as principais raças de Umbra, embora hajam algumas outras raças com grande representação (Goblins e Golens). Nesse mundo, o que impede que os humanos dominem é sua falta de habilidade sobrenatural. Eles têm uma maior resistência física e grande talento inventivo. São uma raça mais servil e trabalhadora, alguns até conseguem subir de status atingindo uma condição de certa riqueza, mas sempre serão considerados abaixo dos Veldalken.
Amaldiçoado
Você é um humano com alguma descendência mágica. Geralmente você é chamado de bruxo por isso.
Traços Raciais
Inteligência +4, Destreza +2, Carisma –2.Habilidade Mágicas. Você recebe +1 ponto de mana por nível e pode ser um Arcanista.
Sentidos Inumanos. Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.
Olhar Atordoante. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
GolemAs maravilhas de Hub, logo os golens começaram a dominar todos os exércitos e tem tirado o trabalho de membros das outras raças também...
Traços RaciaisForça +4, Constituição +2, Carisma –2.Canalizar Reparos. Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Chassi. Seu corpo artificial é resistente, mas rígido. Você recebe +2 na Defesa, mas possui penalidade de armadura –2 e seu deslocamento é 6m. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi).
Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e não se beneficia de habilidades de cura e itens da categoria alimentação. Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PM por
descanso em condições normais (golens não são afetados por condições boas ou
ruins de descanso).
Treinamento. Você pode se tornar um Nobre e recebe +1 ponto de vida por nível.
Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma infância — portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por ela.
Meio-Dragão Você descende dos últimos dragões de Grinbury.
Traços Raciais +2 em três atributos diferentes.Resistência aos Elementos. Você recebe resistência 10 a danos por magia da escola de evocação.
Sentidos Dracônicos. Você recebe visão no escuro +2 em Misticismo e Percepão.
Sorte Ancestral. Quando faz um teste de resistência, você pode rolar 1 PM para rolar este teste novamente.
Habilidade Mágicas. Você recebe +1 ponto de mana por nível e pode ser um Arcanista.
Maldição Arcana. Você sofre 50% de dano a mais de energia negativa (trevas).
Meio-Veldalken Você não pode ser nobre, mas tem sangue deles.
Traços Raciais Sabedoria, Inteligência ou Carisma +4, Constituição +2, Força -2. Habilidade Mágicas. Você recebe +1 ponto de mana por nível e pode ser um Arcanista.
Sentidos Inumanos. Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.
Híbrido. Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe).
OrkEm outros mundos eles são conhecidos como giffs, ou simplesmente de "invasores."
Traços RaciaisForça +2, Constituição +4, Sabedoria -2.Cabeçada. Você possui uma arma natural de cabeçada (dano 1d6, crítico x2, impacto). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra de cabeçada.
Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +1 na Defesa.
Treinamento. Você pode se tornar um Nobre e recebe +1 ponto de vida por nível.
Trog
Trogloditas (ou “trogs”) são homens-lagarto primitivos e subterrâneos que se aliaram aos Veldakens em busca de dominância sobre as outras raças do planeta: os humanos e os goblins.
Traços RaciaisForça +2, Constituição +4, Inteligência -2.Treinamento. Você pode se tornar um Nobre e recebe +1 ponto de vida por nível.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Reptiliano. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e, se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade.
Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.
Worgen
Quando mestres arcanistas do passado usaram magias que quase destruíram todo o mundo, eles causaram uma grande elevação de forças das trevas e corruptoras. Entre essas forças está a que criou os worgens, homens-lobo ferozes que sentem dificuldades para se adaptar à cilização, onde também não são bem-vindos.
Traços RaciaisForça +4, Constituição +2, Inteligência -2.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Garras. Armas naturais de garras (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, se tiver com uma das mãos livres, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com uma garra.
Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Monstruoso. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, mas sofre -4 em todos os testes de perícias baseadas em Carisma, menos Intimidação.
Classes
As seguintes classes estão banidas: bárbaro, bardo, cavaleiro, clérigo, druida, paladino. Outras classes possuí limitações de raças (Nobres e Arcanistas). Guerreiros substituem O Arcanista também tem alguma modificações:
• Passam a conjurar tanto magias divinas quanto arcanas.
• Magias necromânticas são proibidas nesse mundo. Seus usuários são caçados e geralmente mortos (veja Profanação Arcana e consequência )
• Há três novos caminhos para os Arcanistas seguirem, além do Bruxo e do Mago no livro básico, disponíveis.
Caminho do Arcanista: Aleatórista
Você lança magias através de uma percepção distorcida e caótica da realidade. Talvez nem mesmo você saiba dizer de onde esse poder vem, mas a sorte tende a interceder a seu favor.
Uma vez por turno, quando você conjurar uma magia o mestre pode pedir para você rolar um d20, caso o resultado seja um 1, você rola na tabela de Estranheza Arcana um efeito mágico. Caso o efeito seja uma magia ele é muito caótico para ser controlado por você e não sofre o efeito de nenhum bônus seu ou gasto extra de PMs. Caso seu efeito seja concentração, ela dura pelo tempo total da magia.
Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante).
Você começa com três magias de 1º círculo. Você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível. Seu atributo chave para lançar magias é Carisma e você soma seu modificador no seu total de PM.
Novos Poderes de Classe:
Energia Caótica. Quando conjurar uma magia que causa dano de fogo, ácido, frio, essência, trovão ou elétrico, você pode gastar 1 PM para substituir o tipo de dano por outro aleatoriamente da lista. Pré-Requisito: Aleátorista.
1d4 | Elemento |
1 | Ácido |
2 | Eletricidade |
3 | Fogo |
4 | Frio |
Maldição do Azar. Você pode como uma ação padrão e 2PM amaldiçoar uma criatura próxima a você (Resistência anula, CD Car) Em sua próxima rolagem de 1d20, a criatura é automaticamente considerada como se houvesse rolado um "1". O efeito não afeta as jogadas de dano ou tabelas. Esse "1" não é considerado um 1 natural. Pré-Requisito: 3º nível de Aleátorista.
Maré de Sorte. Você consegue torcer o destino com sua magia caótica. Quando uma criatura que você possa ver faz um teste de ataque, perícia ou resistência, você pode como ação livre gastar 2 PM para rolar 1d4 e adicionar o resultado como bônus ou penalidade no teste. Você deve usar esta habilidade antes do mestre anunciar o resultado. Pré-Requisito: Aleátorista.
Mestre do Caos. Você ganha um controle menor do caos. A partir do 10º nível quando rola na tabela de Estranheza Arcana, você pode rolar duas vezes e escolher o resultado. Pré-Requisito: 10º nível de Aleátorista.
Randomizar Magia. Você pode pagar 2 PM para imbuir suas magias com energia aleatória. Há 50% de chances de que a magia afetada cause o valor máximo possível nos dados. Os outros 50% resultam no efeito inverso, ou seja, todas as variáveis numéricas da magia afetada são minimizadas. Pré-Requisito: Aleátorista.
Turbilhão de Azar. Com uma ação padrão e 5PM você pode direcionar as energias caóticas ao seu redor em um turbilhão. Todas as criaturas inimigas ou aliadas próximas a você recebem -2 em todos os testes, Defesa e dano. O efeito dura 1 minuto e você não é afetado por ele. Pré-Requisito: Maldição do Azar
ESTRANHEZA ARCANA
Quando rolar “1” em um teste para ativar sua Estranheza Arcana, role 1d100 para decidir os efeitos de sua magia caótica.
d100 | Efeito | d100 | Efeito |
1 | Role mais duas vezes na tabela. Todos os efeitos acontecem simultaneamente. | 51 | Fumaça preenche toda área em alcance curto ao redor do conjurador. |
2 | O conjurador e o alvo trocam de lugar no fim da magia. | 52 | Uma audiência fantasmagórica de milhares de pessoas aparecem para observar a cena por 1 minuto. |
3 | Quando a magia terminar o conjurador se transforma em um cavalo por 1 hora. | 53 | Uma cópia do conjurador aparece, desesperadamente jurando ser o original. Ele desaparece depois de 1 minuto. |
4 | O conjurador fica preso em uma explosão de plantas e raízes. | 54 | As roupas do conjurador ficam rasgadas e sujas. |
5 | A magia Despedaçar é conjurada centrada no conjurador. | 55 | O alvo também fica sob efeito da magia Imagem Espelhada. |
6 | O alvo é transportado para o plano etéreo por 1 minuto. | 56 | O conjurador fica com muito medo do alvo por 1 hora. |
7 | Um enxame de ratos carrega o conjurador 3m em uma direção aleatória. | 57 | O alvo começa a chorar descontroladamente e incapaz de agir por 1 minuto ou até ser atingido. |
8 | As roupas do conjurador criam dentes e tentam comer ele. | 58 | O chão abaixo do conjurador em alcance curto vira um lamaçal. |
9 | Um carvalho gigante nasce em um espaço não ocupado próximo ao conjurador. | 59 | O conjurador ganha presas que causam 1d4 de dano perfurante. |
10 | O conjurador fala como um monstro pelas próximas 24 horas. | 60 | O alvo fica envolto de esporos venenosos que causam 1d6 de dano de veneno. |
11 | O peso do conjurador dobra e ele tem seu deslocamento reduzido pela metade por 1 minuto. | 61 | O conjurador fica com um sangramento nasal horrível até o começo de seu próximo turno. |
12 | No próximo turno a única ação do conjurador será vomitar 1d100 moedas. | 62 | O conjurador fica sob o efeito da magia Pele de Pedra por 1d4 rodadas. |
13 | A mão do conjurador é coberta de gosma. | 63 | Uma rajada de vento forte é emanada pelo conjurador. Todos a uma distância curta precisam passar em um teste de Fortitude CD 15 ou caem no chão. |
14 | Repolhos nascem abundantemente ao redor do conjurador. | 64 | Os olhos do conjurador ficam fechados contra sua vontade. Mas ele ganha Percepção às Cegas 18m por 1d6 dias. |
15 | O conjurador troca de voz com o alvo. | 65 | As mãos do conjurador são queimadas, causando 1d6 de dano de fogo. Ele recebe -2 em testes de Destreza até o próximo dia. |
16 | O conjurador ganha chifres que caem depois de um dia. | 66 | Um cheiro terrível emana em uma área de curta distância a partir do conjurador. |
17 | O conjurador e o alvo são arremessados 3m para longe um do outro. | 67 | Um som de violão emana do conjurador até uma distância longa. |
18 | A gravidade é invertida em uma área ao redor do conjurador até o começo de seu próximo turno. | 68 | O conjurador ganha 10 PVs temporários. |
19 | A magia ricocheteia no alvo em direção a uma criatura aleatória próxima. | 69 | A magia causa dano máximo, se possível. |
20 | Todos os pelos corporais do conjurador se transformam em penas por 1 hora. | 70 | Uma coluna de pedra se ergue dos pés do conjurador, elevando ele 10 metros do chão ou 1 metro antes do teto (o que for menor). |
21 | Um dos olhos do conjurador vira uma gema preciosa no valor de 50 TO. | 71 | A duração da magia é dobrada, se possível. |
22 | Fumaça sai das orelhas do conjurador pelo próximo minuto. | 72 | A magia é lançada em uma direção aleatória. |
23 | Todas as portas em uma área de 30m são abertas. | 73 | Os dentes do conjurador caem e crescem novamente em 1 minuto. |
24 | Uma pequena explosão deixa o conjurador e todos próximos a ele surdos pelas próximas 1d4 rodadas. | 74 | O alvo também fica petrificado por 1d4 turnos. |
25 | Um urso bastante confuso aparece em uma área de média distância do conjurador. | 75 | Qualquer material metálico não mágico do alvo é corroído instantaneamente. |
26 | O conjurador consegue respirar embaixo d'água pela próxima hora. | 76 | Todo ar a uma distância curta do conjurador se torna outro elemento. Role 1d6 1-2 Fogo, 3-4 Terra, 5-6 Água. |
27 | Se a magia matar o alvo, seu fantasma assombra o conjurador. | 77 | As mãos do conjurador desaparecem no plano etéreo pelas próximas 1d4 rodadas. |
28 | Objetos soltos que pesem menos de 1kg em uma área próxima são atraídos para o conjurador. | 78 | O conjurador fica enjoado até o próximo turno. |
29 | O conjurador tem cheiro de lavanda pelos próximos 1d6 dias. | 79 | A língua do conjurador fica 3x maior por 1 dia. |
30 | As roupas do conjurador ficam desconfortavelmente apertadas. | 80 | O corpo do conjurador fica transparente por 1 dia. (Mas não seus órgãos) |
31 | Se a magia matar o alvo, suas extremidades são arremessadas violentamente para longe. | 81 | O conjurador fica cercado por paredes de tijolos. |
32 | O conjurador fica preso dentro de uma bola gigante de vidro. | 82 | O alvo consegue saltar 3x mais alto por 1 minuto. |
33 | As mãos do conjurador triplicam de tamanho por 1 minuto. Ele causa 1d8+Força de dano com golpes desarmados. | 83 | Objetos frágeis a uma distância próxima do conjurador quebram. |
34 | Uma voz etérea e alta ridiculariza o conjurador por 1 minuto. | 84 | O conjurador fica ferozmente faminto. |
35 | Os braços do conjurador se transformam em tentáculos por 1 minuto. | 85 | Os ossos do alvo se tornam ouro. |
36 | Um olho flutuante gigante segue o conjurador por 1 minuto. | 86 | 1d4 Ratos Gigantes caem do céu e atacam tudo ao seu redor. |
37 | A Força e a Inteligência do conjurador são trocadas pelo próximo dia. | 87 | 10 barbantes vermelhos saem dos dedos do conjurador e o conectam com o alvo. |
38 | Todos os fogos em média distância são extintos. | 88 | O conjurador só consegue se comunicar cantando pela próxima 1 hora. |
39 | Uma muralha de fogo cerca o conjurador. | 89 | O tamanho do conjurador diminui em 1 categoria por 1 dia. |
40 | O conjurador sofre os mesmos efeitos da magia que o alvo. | 90 | Uma fonte de alguma bebida aleatória brota nos pés do conjurador por 1 min. |
41 | O conjurador fica invisível e cego pelo próximo minuto. | 91 | Os sapatos do conjurador se fundem permanentemente com o chão. |
42 | Os olhos do conjurador brilham como tochas pelo próximo dia. | 92 | Os dedos do conjurador ficam congelados. |
43 | A magia não permite mais nenhum teste de resistência. | 93 | O alvo da magia é tomado por uma vontade incontrolável de devorar o conjurador. |
44 | A magia não consome PMs. | 94 | Luzes brilhantes e faíscas saem das mãos do conjurador. |
45 | A magia parece falhar, mas acontece no turno seguinte. | 95 | O conjurador entra em Fúria, como um bárbaro. |
46 | O conjurador e todas as criaturas próximas a ele recuperam 3d8 Pvs. | 96 | Os dedos do conjurador se transformam em adagas pelo próximo 1 minuto. |
47 | O conjurador começa a soluçar violentamente por 1 hora. Ele sofre -2 em todas as perícias e o soluço é alto o suficiente para atrair atenção. | 97 | O alvo sofre 6d6 de dano de essência extra. |
48 | O conjurador e o alvo ficam presos no plano etéreo por 1 minuto. | 98 | O alvo fica incrivelmente velho por 1 hora. |
49 | Os movimentos do conjurador deixam um rastro colorido por 1 minuto. | 99 | Os efeitos da magia são invertidos, se isso for possível. |
50 | O conjurador é afetado pela magia velocidade. | 100 | Pela próxima 1 hora seu gênero é invertido, se isso for possível. |
Caminho do Arcanista: Feiticeiro
Você lança magias através da sua mente. A cada círculo de magia, deve escolher uma magia da escola de Evocação. Seu atributo chave para magia é Inteligência e você começa com 2 magias e recebe 1 magia a cada nível de Arcanista.
Caminho do Arcanista: Psionista
Psionistas são aqueles que se dedicaram a expandir os limites da sua mente para além dos véus inconscientes, capazes de domar a mente dos outros assim como aceitar a infinidade de sua própria.
Você lança magias através da sua mente. Elas não interagem como se fossem magias normais. A cada círculo de magia, deve escolher uma magia da escola de Adivinhação. Seu atributo chave para magia é Inteligência e você começa com 2 magias e recebe 1 magia a cada nível de Arcanista.
Novos Poderes de Classe:
Impressões Psíquicas. Você pode usar Obter informação da perícia Investigação mesmo em lugares sem pessoas. Você consegue investigar os resquícios de memória e desejo em lugares vazios. (P)
Aspecto da Rostidade. Você pode usar inteligência em testes de perícia baseados em carisma por 1 PM. (P)
Empatia Protetiva. Escolha dois alvos voluntários, por 1 PM por turno enquanto um deles levar dano, quem perde PV é o outro. (P)
Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fascinar uma criatura a sua escolha em alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia. (P)
Fascinar em Massa. Quando usa Fascinar, você pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas as criaturas a sua escolha em alcance curto (você faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de cada criatura). Pré-requisito: Fascinar. (P)
Manipular. Você pode gastar 1 PM para forçar uma criatura que esteja fascinada a fazer um teste de Vontade (CD Int). Se a criatura falhar, sofre o efeito da magia Enfeitiçar até o fim da cena. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia. Usar esta habilidade não conta como uma ameaça à criatura fascinada. Pré-requisito: Fascinar. (P)
Pensamento Assustador. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade (CD Int). Uma criatura que falhe fica abalada até o fim da cena. Uma criatura que passe se torna imune a esta habilidade até o fim do dia. (P)
Sintoma. quando faz um teste de perícia para reconhecer habilidades de uma criatura, se for bem sucedido e ele possuir alguma magia (psiônica ou não), você pode gastar 1 PM e copiar uma magia arcana ou divina que ele possua, desde que seja de um círculo que você possa conjurar. Você passa a poder utilizar essa magia pela cena. (P)
Guerreiro
Substitua o poder do inventor Golpe Pessoal pelos poderes: Vigor Primal e Golpe Poderoso.
Esper
Seu poder surgiu através de treino isolado, pela tutoria de um mestre misterioso ou através de uma grande academia nobre de psiquismo. Graças a isso, você desbloqueou sua maior arma: a sua mente.
Um psiônico poderoso, capaz de fazer alterações em si e nos outros, além do ambiente até certo ponto, mas que mistura principalmente com a sua capacidade física.
Características de Classe
Pontos de Vida:
Um Esper começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana: 5 PM por nível.
Perícias: Guerra (Int) e Luta (For), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Misticismo (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab), Religião (Sab) e Vontade (Sab).
Proficiências: Armas Marciais e Escudos.
Habilidades de Classe
Meditação de Batalha. Você pode gastar 3 PM para adicionar seu bônus de Sabedoria (mínimo +1, limitado por seu nível) a seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o fim da cena.
Psionismo. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Elas não interagem como se fossem magias normais. Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
Poder de Esper. No 2° nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
Celeridade Psíquica. Sempre que estiver sobre efeito de uma magia que você conjurou, recebe +3 m de deslocamento. Esse bônus aumenta em +3m para cada 3 poderes psiônicos que possua. (P)
Confiança Superegóica. Você pode gastar 2 PM para usar seu modificador de sabedoria em testes de Diplomacia, Enganação e Intimidação. (P)
Criocinese. Com uma ação de movimento e 2 PM você recebe resistência a frio 10 e pode adicionar o encantamento Congelante na sua arma pela cena. Esse poder não pode ser combinado com os poderes Pirocinese, Eletrocinese ou Sulfurcinese. Pré-requisito: Golpe Psiônico. (P)
Disciplina. escolha uma única escola de magia, você pode aprender magias da lista arcana e divina dela. Além disso, a CD para resistir aumenta em +2. (P)
Eletrocinese. Com uma ação de movimento e 2 PM você recebe resistência a eletricidade 10 e pode adicionar o encantamento Elétrica na sua arma pela cena. Esse poder não pode ser combinado com os poderes Criocinese, Pirocinese ou Sulfurcinese. Pré-requisito: Golpe Psiônico. (P)
Elevação Psiônica. Você aprende duas magias divinas de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
Esgrima Psiônica. à sua escolha, seus testes de luta e pontaria passam a usar seu valor de Sabedoria. (P)
Fortuna Psiquica. Quando ativa efeito de meditação de batalha, você poder gastar 2 PM adicionais para quando realiza um ataque, jogar 2 dados e escolher o melhor durante uma cena. Pré-requisito: 5º nível de esper. (P)
Golpe Psiônico. Enquanto estiver sob efeito de Meditação de Batalha, sempre que acertar um acerto crítico com um ataque corpo a corpo em um inimigo, você recebe 1 PM temporário. Pré-requisito: Esgrima Psiônica.
Leitura Psíquica. por 1 PM, você pode fazer testes de Guerra no lugar de testes de Intuição e Percepção. (P)
Legião Psíquica. Você pode gastar 2 PM para conclamar pessoas com telepatia para realizar uma tarefa para você. Em termos de jogo, passa automaticamente em um teste de Perícia com CD máxima igual seu nível +5. O tempo necessário para isso é o tempo da perícia em questão. Essa habilidade só pode ser usada em locais que você pode influenciar pessoas o suficiente (a critério do mestre). Pré-requisito: 6º nível de esper. (P)
Mente Sobre a Matéria. você se torna imune a doenças e venenos. Pré-Requisito: 6° nível de mz psiônico.
Mente Veloz. Quando lança uma magia psiônica com tempo de conjuração de uma ação padrão em si mesmo, você pode gastar +2 PM para lançá-la como uma ação de movimento. (P)
Pirocinese. Com uma ação de movimento e 2 PM você recebe resistência a fogo 10 e pode adicionar o encantamento Flamejante na sua arma pela cena. Esse poder não pode ser combinado com os poderes Criocinese, Eletrocinese ou Sulfurcinese. Pré-requisito: Golpe Psiônico. (P)
Psionismo Marcial. quando você lança algum magia psiônica com execução de ação padrão, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre. Pré-requisito: 10º nível.
Revés Psíquico. Quando ativa efeito de meditação de batalha, você poder gastar 2 PM adicionais para quando um oponente realiza um ataque contra você, ele joga dois dados e escolhe o pior. Pré requisito: Fortuna Psíquica, nível 5 (P)
Telecinese de Combate. Gastando 1 PM por uso, você pode usar manobras em alvos que estejam em alcance curto. Caso selecione a manobra agarrar, deve gastar 1 PM por turno para manter o alvo agarrado. (P)
Sulfurcinese. Com uma ação de movimento e 2 PM você recebe resistência a ácido 10 e pode adicionar o encantamento Corrosiva na sua arma pela cena. Esse poder não pode ser combinado com os poderes Criocinese, Eletrocinese ou Pirocinese. Pré-requisito: Golpe Psiônico. (P)
Vínculo. Por 1 PM, dois aliados seus ou você e um aliado trocam o valor de iniciativa durante a cena. (P)
Vitalidade Psiônica. Recebe +1 PV para cada magia que possua como guerreiro psiônico. (P)
Corpo Fechado. Suas magias conjuradas em si mesmo passam a custar metade do PM. Essa redução é aplicada após qualquer outra redução existente. Além disso, se possuir os poderes Criocinese, Eletrocinese, Pirocinese e Sulfurcinese, passa a poder ativar quantos quiser na sua arma, gastando os PMs normais, mas utilizando somente uma ação de movimento. (P)
TABELA 1-1: ESPER
|
NÍVEL
|
HABILIDADES DE
CLASSE
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1
|
Meditação de
Batalha,
Magias (1° Círculo)
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2
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Poder de Esper
|
3
|
Poder de Esper
|
4
|
Poder de Esper
|
5
|
Poder de Esper, Magias (2° círculo)
|
6
|
Poder de Esper
|
7
|
Poder de Esper
|
8
|
Poder de Esper
|
9
|
Poder de Esper, Magias (3° círculo)
|
10
|
Poder de Esper
|
11
|
Poder de Esper
|
12
|
Poder de Esper
|
13
|
Poder de Esper, Magias (4° círculo)
|
14
|
Poder de Esper
|
15
|
Poder de Esper
|
16
|
Poder de Esper
|
17
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Poder de Esper, Magias (5° círculo)
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Poder de Esper
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Poder de Esper
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Corpo Fechado, Poder de Esper
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Guerreiro Psiônico
Imaginação é a maior arma de um Guerreiro Psiônico. Enquanto inventores pensam numa coisa e moldam matéria para criar suas invenções, esse combatente faz uma coisa ainda mais impressionante: ele materializa aquilo que pensa.
Graças a sua capacidade, alguns se voltam para táticas furtivas, disfarçados como inimigos desarmados. Outros, no entanto, usam tal estratégia como uma forma de intimidar inimigos, diferentes das armas comuns, a matéria ectoplásmica que flui de sua mente jamais falha.
Enquanto outros psionicôs manipulam a realidade, cabe ao guerreiro psiônico criá-la
Características de Classe
Pontos de Vida: Um Guerreiro Psiônico começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana: 3 PM por nível.
Perícias: Luta (For) ou Pontaria (Des), Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des) .
Proficiências: Armas Marciais, Armaduras Pesadas e Escudos
Habilidades de Classe
Armamento Psiônico. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para produzir uma arma de ectoplasma. Você pode produzir qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. Elas possuem PV e RD correspondente a uma arma comum, mas causam dano mental. O dano da arma aumenta em um passo para cada outros três outros poderes psiônicos que possua. A arma dura pela cena, então desaparece. Você pode possuir somente uma arma psiônica ao mesmo tempo.
No 5° nível, você aprende um encantamento para adicionar às armas conjuradas. Por 3 PM você
pode adicionar esse encantamento às suas armas. Você aprende novos encantamentos a cada 4 níveis
(no 9°, 13° e 17°). Você pode adicionar quaisquer encantamentos entres estes para cada 3 PM
utilizados. (P)
Poder Psiônico. No 2° nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
Alimento Psíquico. Seus construtos psíquicos conseguem suprir um pouco da sua fome. Você precisa
de metade da comida necessária para a sua raça. Pré-requisito: 5º nível de lâmina mental. (P)
Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15.
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
Armadura de Pensamento. Com um movimento e 2 PM você conjura uma armadura que saiba usar ao seu redor como um construto mental. Essa armadura fornece os bônus e possui todas as limitações da armadura normal. A defesa dessa armadura aumenta em +1 para cada outros três poderes psiônicos que possua. Você também aprende um encantamento. Por 3 PM você pode adicionar esse encantamento às suas armaduras. Você aprende novos encantamentos a cada 4 níveis (no 9°, 13° e 17°). Você pode adicionar quaisquer encantamentos entres estes para cada 3 PM utilizados. Pré-requisito: Autoproteção, 5º nível de lâmina mental. (P)
Arqueiro Psiônico. Seu armamento psiônico passa a poder criar armas de ataque a distância, como bestas e arcos (mas não de pólvora). Você também cria psiônicamente a munição, mas caso queira poderá usar munição comum. Se ficar sem PM, não conseguirá criar os próprios projéteis. (P)
Autoproteção. Seu pensamento te protege, você adiciona seu mod de Int na defesa. Esse poder não funciona com armaduras pesadas. (P)
Couraça Mental. O bônus fornecido por Autoproteção passa a valer para armaduras pesadas. Pré-requisito: Autoproteção, 8° nível de lâmina mental. (P)
Configuração Psiônica. Você pode fazer surgir quaisquer armas, armaduras ou escudos de seus poderes psiônicos apenas com uma ação de movimento, mas pagando seus custos normais. Pré-requisito: 10º nível de lâmina mental. (P)
Duelo Psiônico. Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto, você recebe +1 de ataque contra ele e causa +1d8 de dano mental contra o alvo, mas sofre -5 contra quaisquer outros alvos. No nível 5 e a cada 5 níveis, pode pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1 de ataque e +1d8. O efeito dura por uma cena e acaba quando o alvo fica inconsciente. Você pode utilizar esse poder uma vez por cena.
Caso derrote o alvo, mas ainda existam inimigos, a penalidade contra estes é cancelada (P).
Esgrimista Psíquico. Quando utilizando uma arma criada por Armamento Psiônico, você pode substituir o atributo original para Inteligência nas rolagens de ataque e dano. (P)
Escudo Psiônico. Com um movimento e 2 PM, você pode conjurar um escudo mental com as estatísticas um escudo à sua escolha. Esse escudo fornece o seu bônus tanto na defesa quanto nos testes de resistências. Os bônus desse escudo aumentam em um para cada três outros poderes psiônicos que possua. Você também aprende um encantamento à sua escolha. Por 3 PM você pode adicionar esse encantamento ao seus escudos. Você aprende novos encantamentos a cada 4 níveis (no 9°, 13°
e 17°). Você pode adicionar quaisquer encantamentos entres estes para cada 3 PM utilizados. Pré-requisito: Autoproteção (P)
Imagem Corporal. Seus construtos mentais servem para mais do que lutar. Você aprende e pode lançar
Disfarce Ilusório e Imagem Espelhada (Int). (P)
Lâmina Dupla. Pode gerar duas armas psiônicas ao mesmo tempo e ambas recebem os benefícios de
armamento psiônico. (P)
Lâmina Poderosa. Ao criar armas de duas mãos, seu dano aumenta em uma categoria e causa um dado de dano a mais. (P)
Personalidade Criativa. Quando utiliza seu Armamento Psiônico, sua arma recebe um modificação
entre Banhado a Ouro, Cravejado de Gemas ou Macabro, definido pelo usuário ao invocar. (P)
Sombra. Sua lâmina mental passa a apresentar um outro aspecto de sua psiquê. Ela passa a falar (e
geralmente discutir contigo), mas também passa a funcionar como um tipo de aliado do iniciante à sua
escolha. No 7º nível, ele muda para Veterano e, no 15º nível, para Mestre. (P)
Mente Veloz. Quando lança uma magia psiônica com tempo de conjuração de uma ação padrão em si mesmo, você pode gastar +2 PM para lançá-la como uma ação de movimento. (P)
Telecinese de Combate. Gastando 1 PM por uso, você pode usar manobras em alvos que estejam em alcance curto. Caso selecione a manobra agarrar, deve gastar 1 PM por turno para manter o alvo agarrado.
Ferramentas Psíquicas. No 3° nível você aprende a usar seus construtos além de apenas combate. Com um movimento e 2 PM você pode criar equipamentos que podem serem utilizados por você. Pode criar uma corda para ajudar numa escalada, uma barraca para passar a noite, botas que facilitam o caminhar, etc. Você não pode criar itens complexos ou consumíveis. Os itens criados por essa habilidade fornecem +1 de bônus nos testes para cada três poderes psíquicos que você possua e duram por quanto tempo desejar. Por exemplo, poderia criar uma roupa resistente que fornece bônus em testes de Fortitude. Enquanto você mantiver os itens ativos, não recupera os PM utilizados. (P)
Construto Psiônico. O custo em PM de todos seus poderes psiônicos é reduzido à metade. Você também
pode invocar suas armas, armadura e escudos somente utilizando uma ação de movimento ou, caso tenha o poder Configuração Psiônica, como uma ação livre. (P)
TABELA 1-2: O GUERREIRO PSIÔNICO |
NÍVEL | HABILIDADES DE CLASSE |
1 | Armamento Psiônico |
2 | Poder de Guerreiro Psiônico |
3 | Ferramenta Psíquica, Poder de Guerreiro Psiônico |
4 | Poder de Guerreiro Psiônico |
5 | Poder de Guerreiro Psiônico, Armamento Psiônico (1° Encantamento) |
6 | Poder de Guerreiro Psiônico |
7 | Poder de Guerreiro Psiônico |
8 | Poder de Guerreiro Psiônico |
9 | Poder de Guerreiro Psiônico, Armamento Psiônico (2° Encantamento) |
10 | Poder de Guerreiro Psiônico |
11 | Poder de Guerreiro Psiônico |
12 | Poder de Guerreiro Psiônico |
13 | Poder de Guerreiro Psiônico, Armamento Psiônico (1° Encantamento) |
14 | Poder de Guerreiro Psiônico |
15 | Poder de Guerreiro Psiônico |
16 | Poder de Guerreiro Psiônico |
17 | Poder de Guerreiro Psiônico, Armamento Psiônico (1° Encantamento) |
18 | Poder de Guerreiro Psiônico |
19 | Poder de Guerreiro Psiônico |
20 | Construto Psiônico, Poder de Guerreiro Psiônico |
Poderes de Psionismo (P)
Você adiciona seu modificador de carisma nos seus PM. Além disso, você escolhe uma escola de magia que vira sua disciplina psiônica, recebendo uma magia da escola seja arcana ou divina de 1º círculo. Pré-requisito: Carisma 15.
Empatia Mental (P)
Graças a sua capacidade psiônica, você passa a se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, na página 117). Caso receba esta habilidade novamente, recebe +2 em Adestramento. Pré-requisito: Vontade de Ferro ou Abrir a Mente.
Empatia Total (P)
A sua capacidade se expande, o que permite que você se comunique com qualquer criatura inteligente. Você é sempre considerado sobre efeito da magia Compreensão. Pré-requisito: Pré-requisito: Empatia Mental.
Mente Avançada (P)
Você aprende uma magia arcana ou divina de 2º círculo da sua disciplina e passa a poder lançar poderes psiônicos deste nível. Pré-requisito: Carisma 17, 6º nível.
Mente Superior (P)
Você aprende uma magia arcana ou divina de 3º círculo da sua disciplina e passa a poder lançar poderes psiônicos deste nível. Pré-requisito: Carisma 19, 10º nível.
Revelações Inconscientes (P)
Você aprende duas novas magias da sua disciplina de qualquer nível que possa lançar. A partir da segunda vez que pegar este poder, você aprende apenas uma nova magia da disciplina. Pré-requisito: Abrir a Mente.
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