Shadow over the Spider Moon
Eu gosto de coisas estranhas, vocês devem ter percebido. Bom, não tem algo mais estranho e legal em RPG do que Spelljammer. Pegue Star Wars ou qualquer coisa sci-fi, misture com magia e todas as loucuras que tem em AD&D, o resultado são aventuras que nenhum outro cenário foram capaz de reproduzir.
O material pode ser de qualidade questionável, mas a originalidade dava bem o sabor daquela época: até onde podemos ir? Porque não desenvolver mil cenários, todos bastantes legais, ao mesmo tempo? Além disso, tinha algo mais que eu só vi em Eberron, lançado muitos anos depois, com o seu ar de vamos explorar tudo que os mundos de fantasia medieval (e espacial!) pode oferecer.
Eis que a revista Polyedron lança em Maio de 2002, Shadow over the Spider Moon, revitalizando o cenário que passou pelas últimas 3 versões do sistema extremamente esquecido, apesar de ser bastante lembrado por fãs. O artigo é realmente muito interessante e é nele que irei me basear nessa adaptação.
Querendo explorar novos ambientes, assim como Spelljammer, o sistema usado será Shadow of the Demon Lord, por isso, vamos começar com as raças.
HUMANOS
Determinados e diversos, humanos estão sempre procurando expandir seu conhecimento e influência. Relativamente novos na exploração de outros planetas, ainda assim eles abraçaram essa atividade com uma paixão e graça incomparáveis.
Relações: Humanos tendem a aceitar as outras raças de pronto, sem preconceitos. Por essa razão, eles são considerados bons intermediários entre culturas diferentes.
Alinhamento: Humanos variam por todo os espectros de alinhamento, com nenhuma predileção.
Terras: Todos os humanos do sistema descendem originalmente do planeta Quelya, o terceiro planeta. Mesmo aqueles que nasceram em outros lugares, como na cidade de asteroides de Discórdia, olham para Quelya como seu mundo natal.
Religião: Humanos costumam venerar vários deuses, mas o mais significante entre eles costuma ser Rulic, o Pai da Civilização.
Nomes: Variam tanto quanto os próprios humanos. Algumas famílias adotam tradições de outras raças, enquanto outros favorecem nomes que indicam sua ocupação ou papel na sociedade.
Aventureiros: Humanos assumem a vida aventureira com facilidade. Eles podem se aventurar se aventurar por glória, riquezas, poder, ou simplesmente por diversão. Muitos buscam provar-se (ou a sua raça).
CRIANDO UM HUMANO
Valores de Atributos Iniciais Força 10, Agilidade 10,
Intelecto 10, Vontade 10. Escolha um atributo e o
aumente em 1.
Percepção igual ao valor de Intelecto
Saúde igual ao valor de Força
Tamanho 1, Deslocamento 10
Idiomas e Profissões O humano fala a língua comum
e pode falar um idioma adicional ou adicionar uma
profissão extra.
HUMANO ESPECIALISTA NÍVEL 4
Característica Saúde +5
Aprende uma magia ou ganha Determinado.
Determinado Quando obtém um 1 na jogada de um
dado de uma dádiva, o jogador pode jogar novamente o dado e aceitar o novo resultado.
ANÕES
Antes uma raça orgulhosa de artesões e grandes guerreiros, os anões de hoje são um povo derrotado, espalhados pelo universo para viverem seus dias restantes em solidão. A maioria deles é soturno e rápido em se enfurecer. Com quase uma geração após a perda do seu mundo natal, os anões são uma raça sem direção ou propósito. Mesmo que alguns ainda se agarrem na vã esperança de que os mind flayers possam ser derrotados, é melhor deixar um anão com sua rabugice do que provocá-lo. Ah, e como eles são fáceis em se irritar!
Relações: Anões têm pouca escolha além de ter que coexistir com outras raças, o que eles fazem sempre resmungando. Eles não entendem como os gnomos parecem ter superado a perda do seu planeta, e eles têm pouca paciência para a política dos elfos.
Alinhamento: Anões ainda continuam tendendo à ordem, embora muitos agora tenham preferido uma neutralidade em todos aspectos.
Terras: O planeta natal dos anões, Dûrmgrist, é um lugar congelado a maior parte do tempo, montanhoso e escuro, onde a maioria vive nos subterrâneos, em cavernas aquecidas. Por mais de mil anos os anões batalharam contra trolls, gigantes, goblinóides e outros monstros pelo controle do planeta. Apenas a chegada dos conquistadores illithids acalmaram essa guerra antiga. Os únicos anões ainda vivendo no planeta agora são escravos ou guerrilheiros.
Religião: Thorgaurin é a divindade chefe da raça, embora, com a perda do planeta, ele tem sido pouco cultuado, principalmente entre os jovens, que abandonaram deuses como um todo.
Nomes: Anões preferem nomes simples, com poucas vogais. Recentemente, muitos têm optado por abandonarem o seu nome de família.
Aventureiros: Anões geralmente são mercenários ou caçadores de artefatos.
CRIANDO UM ANÃO
Valores de Atributos Iniciais Força 11, Agilidade 9, Intelecto 10, Vontade 10.
Percepção igual ao valor de Intelecto
Saúde igual ao valor de Força +3
Tamanho 1/2, Deslocamento 8
Idiomas e Profissões Comum e anão. Eles também são ferreiros, artesões, joalheiros, mineiros ou possuem uma profissão marcial.
Constituição Robusta Um anão toma metade do
dano por veneno. Ele pode fazer jogadas de desafio com 1 dádiva para evitar ou remover a aflição
envenenado.
Visão no Escuro Enxerga em áreas obscurecidas por
sombras e escuridão com um alcance médio como
se estivessem iluminadas. Além desta distância, a
escuridão é tratada como sombras e sombras como
iluminado.
ANÃO ESPECIALISTA NÍVEL 4
Característica Saúde +6
Aprende uma magia ou ganha Sacudir a Poeira.
Sacudir a Poeira O anão pode utilizar uma ação para
curar uma quantidade de dano igual à sua taxa de
cura e remover uma das seguintes aflições: fatigado, debilitado ou envenenado. Uma vez que utilizou
este talento, ele não pode mais ser utilizado até que
tenha completado um descanso.
ELFOS
Elfos parecem calmos e impassíveis em um primeiro momento, mas na verdade estão constantemente tramando como atingir seus objetivos, principalmente quando envolve suas casas nobres.
Relações: Elfos costumam ser distantes, inalcançáveis, mas também capazes de formar laços duradouros, se as situações únicas se apresentarem.
Alinhamento: A única regra de fato da sociedade élfica é que ninguém se importa com você a não ser você mesmo. Assim, muitos elfos tendem a serem caóticos, com pouco uso para visões fortes de bem ou do mal.
Terras: Perianth, quarto planeta a partir de Nexun, é formado quase que exclusivamente por florestas temperadas. As coníferas altas dão o tom do solo abaixo, escondendo as cortes élficas em crepúsculo eterno. As maiores ameaças são harpias, ferais, invasores e criaturas selvagens com poderes mágicos.
Religião: Elfos veneram Oberon tanto como o Preservador da Vida quanto com o Grande Planejador da Criação.
Nomes: Um nome élfico possui referências a onde nasceu, sua casa e algo pelo qual ele costuma ser lembrado.
Aventureiros: Usualmente, jovens elfos procuram aventuras como um meio de obter feitos de reconhecimento. Em outros casos, eles podem ser exilados ou simplesmente impacientes demais para os padrões da sua raça.
CRIANDO UM ELFO
Valores de Atributos Iniciais Força 9, Agilidade 11, Intelecto 10, Vontade 10.
Percepção igual ao valor de Intelecto +1
Saúde igual ao valor de Força
Tamanho 1, Deslocamento 12
Idiomas e Profissões Comum e élfico.
Imunidade a dano de doença; encantamento, doente
Visão no Escuro Enxerga em áreas obscurecidas por sombras e escuridão com um alcance médio como se estivessem iluminadas. Além desta distância, a escuridão é tratada como sombras e sombras como iluminado.
Transe Você não dorme, mas sim medita profundamente, permanecendo semiconsciente.
Passos da Floresta Enquanto estiver em uma área coberta por vegetação, você recebe 1 dádiva em testes para se esconder ou mover silenciosamente.
Visão no Escuro Enxerga em áreas obscurecidas por sombras e escuridão com um alcance médio como se estivessem iluminadas. Além desta distância, a escuridão é tratada como sombras e sombras como iluminado.
ELFO ESPECIALISTA NÍVEL 4
Característica Saúde +4
Aprende uma magia ou ganha Máscara da Natureza.
Máscara da Natureza Você pode tentar se esconder enquanto estiver ao menos coberto por folhagens, chuva ou neve constante, neblina e outros fenômenos naturais, mesmo se estiver sendo observado.
GNOMOS
Vítimas de um antigo cataclisma, os gnomos de hoje vagam como uma raça sem um lar. Diferente dos anões, cuja perda quebrou sua cultura, os gnomos aprenderam a encarar suas perdas com a cabeça erguida, vendo oportunidade em cada revés.
Relações: A maioria das raças vê os gnomos como simples sucateiros, engenhoqueiros e inventores loucos, sempre com algum item estranho pra vender. Halflings secretamente respeitam como os gnomos lidam com sua triste situação, mas a maioria não gostaria de relacionar as suas raças. Anões não gosta de nenhum modo do jeito gnômico de ver as coisas.
Alinhamento: Gnomos no geral são neutros, com tendência bondosa. Apesar da tragédia terrível do seu passado, a maior parte dos gnomos são gentis e ajudaram outros em necessidade (com tanto que eles mesmo não corram muito risco).
Terras: O planeta natal dos gnomos. Até mesmo o seu nome desapareceu na história. A única coisa que restou foi um longo cinturão de asteroides conhecido como a Corrente de Lágrimas. Pequenas colônias de gnomos estão espalhadas pelo local, embora boa parte da raça não chame nenhum lugar de casa. Um bom número de gnomos migraram para montanhas ao sul do Deserto Órquico em Quelia, apenas para mais tarde serem transformados em escravos por illithids.
Religião: Gnomos veneram Razi-el, o Lorde Inventor.
Nomes: Nomes gnômicos costumavam terminar em "-el", como o do seu deus, mas foram perdendo esse costume com o passar do tempo.
Aventureiros: Para grande parte dos gnomos, se aventurar é seu estilo de vida. Virtualmente, cada um deles foi uma espécie de aventureiro de alguma forma, seja minerador de asteróide, caçador de tesouros, inventor ou sucateiro.
CRIANDO UM GNOMO
Valores de Atributos Iniciais Força 9, Agilidade 10, Intelecto 11, Vontade 10.
Percepção igual ao valor de Intelecto +1
Saúde igual ao valor de Força
Tamanho 1/2, Deslocamento 8
Idiomas e Profissões Comum e gnômico. Eles também são artesões, mineradores, joalheiros, caçadores de tesouros, inventores, sucateiros ou possuem uma profissão acadêmica.
Visão no Escuro Enxerga em áreas obscurecidas por sombras e escuridão com um alcance médio como se estivessem iluminadas. Além desta distância, a escuridão é tratada como sombras e sombras como iluminado.
Magia Inata Você descobre uma tradição de sua escolha.
Magia Inata Você descobre uma tradição de sua escolha.
Lógica Gnômica Caso role 4 ou mais num dado de perícia, considere o teste como bem sucedido.
GNOMO ESPECIALISTA NÍVEL 4
Característica Saúde +4
Aprende uma magia ou ganha Magia Inata Aprimorada
Magia Inata Aprimorada Quando conjurar uma magia, você pode fazer o ataque com 2 dádivas e criaturas fazem testes para resistir o feitiço com 2 perdições. Uma vez que usar esse poder, não poderá usá-lo novamente até completar um descanso.
MEIO-ELFOS
O longo período de relação amigável entre humanos e elfos ocasionou um bom número de mestiços perambulando pelo sistema. Alguns são filhos de pais amorosos, enquanto outros são párias, incapazes de encontrar um lugar em qualquer uma das sociedades.
Relações: Meio-elfos são tanto universalmente aceitos quanto amplamente tratados com desconfiança. A falta de lealdades fixas da raça, fazem com que eles sejam bem-vindos na maioria das situações, mas sua natureza estrangeira faz com que eles nunca consigam realmente se sentirem em casa em qualquer lugar.
Alinhamento: A maioria dos meio-elfos são neutros, com tendências caóticas da sua linhagem élfica.
Terras: Meio-elfos não têm planeta natal, apesar de verem Quelya ou Perianth como tal dependendo se foram criados por pais humanos ou elfos.
Religião: Costumam adotar o panteão humano, élfico ou uma mistura dos dois.
Nomes: Dependente de por quem foram criados.
Aventureiros: Meio-elfos são aventureiros natos. Muitos procuram provar seu lugar na sociedade humana ou élfica, enquanto outros simplesmente buscam estabelecer um nome para si mesmos.
CRIANDO UM MEIO-ELFO
Valores de Atributos Iniciais Força 9, Agilidade 10, Intelecto 10, Vontade 10. Escolha um atributo e o aumente em 1.
Percepção igual ao valor de Intelecto +1
Saúde igual ao valor de Força
Tamanho 1, Deslocamento 10
Idiomas e Profissões Comum e élfico
Visão no Escuro Enxerga em áreas obscurecidas por sombras e escuridão com um alcance médio como se estivessem iluminadas. Além desta distância, a escuridão é tratada como sombras e sombras como iluminado.
Ancestralidade Féerica Você faz testes para resistir a sofrer doenças e ser encantado com 1 dádiva.
MEIO-ELFO ESPECIALISTA NÍVEL 4
Característica Saúde +4
Aprende uma magia ou ganha Faz-tudo.
Faz-tudo Você pode fazer um teste com 2 dádivas. Uma vez que usar esse poder, não poderá usá-lo novamente até completar um descanso.
MEIO-ORCS
Essas seres simples e brutais são descendentes dos humanoides criados por magos negros do Conselho de Ferro, liderados por Zadur Draal, em Quelya há muito tempo atrás. Não conhecendo uma casa, cultura, ou verdadeiro lugar no universo, meio-orcs ocupam o patamar mais baixo da escada social. A grande maioria não faz nada para mudar isso, possuindo pavio curto e sendo truculentos, no entanto, eles são tão rápidos para rir quanto para lutar. Apesar da sua posição social, meio-orcs parecem ignorar o estigma social imposto a eles. Quando um meio-orc chega a pensar nessa situação, ele inevitavelmente chega à conclusão que, uma vez que não é culpa deles, não há nada para ter vergonha ou se preocupar. E então ele vira mais uma bebida, ou quebra outra cadeira, ou canta outra música ruim.
Relações: Ainda que a maioria veja os meio-orcs como a escória do sistema, eles próprios parecem não se importar com isso. Enquanto o meio-orc médio inveje aqueles que são mais ricos, ele sabe que se quisesse ouro, provavelmente arrancaria de qualquer um.
Alinhamento: Meio-orcs tendem ao caos e meios de vida poucos estruturados. Não havendo nenhuma exposição real à sua ancestralidade órquica, eles não têm nenhuma inclinação particular ao mal.
Terras: Como os meio-elfos, meio-orc não possuem um planeta natal, mas costumam chamar Quelya de casa.
Religião: Meio-orcs costumam cultuar deuses humanos, particularmente aqueles que representam força ou guerra.
Nomes: Um meio-orc tipicamente escolhe seu próprio nome assim que consegue falar. Isso faz com que a maioria dos seus nomes serem simples e guturais. Ocasionalmente, ao chegar na fase adulta, ele pode escolher uma alcunha como "o Brutal" ou "Bebedor-de-sangue."
Aventureiros: O modo de vida dos meio-orcs faz com naturalmente cometam violência e precisem de dinheiro. Muitos servem em spelljammers até mesmo para sobreviver.
CRIANDO UM MEIO-ORC
Valores de Atributos Iniciais Força 11, Agilidade 10, Intelecto 9 Vontade 9.
Percepção igual ao valor de Intelecto +1
Saúde igual ao valor de Força
Tamanho 1, Deslocamento 10
Idiomas e Profissões Comum e zadurano.
Visão no Escuro Enxerga em áreas obscurecidas por sombras e escuridão com um alcance médio como se estivessem iluminadas. Além desta distância, a escuridão é tratada como sombras e sombras como iluminado.
Matar e pilhar Quando rola 1 num dado de dano físico, pode rolar novamente, devendo aceitar o novo valor.
Matar e pilhar Quando rola 1 num dado de dano físico, pode rolar novamente, devendo aceitar o novo valor.
MEIO-ORC ESPECIALISTA NÍVEL 4
Característica Saúde +6
Aprende uma magia ou ganha Imparável.
Imparável Quando reduzido a 0 pontos de vida, você pode usar uma ação desencadeada para fazer um teste de Força com 1 dádiva. Se for bem-sucedido, recupera metade da sua taxa de cura e remove uma das seguintes aflições: fatigado, debilitado ou envenenado. Uma vez que usar esse poder, não poderá usá-lo novamente até completar um descanso.
HALFLINGS
Halflings estão sendo procurando por uma brecha, alguma oportunidade que possa trazer a eles fortuna, poder, ou os dois. Eles são exploradores, comerciantes e curiosos ao extremo.
Relações: Halflings são simpáticos com todos, afinal, isso é bom para os negócios.
Alinhamento: A maioria dos halflings são neutros, com alguns tendendo ao caos por seu espírito desbravador.
Terras: Os halflings dividem o mundo de Quelya com os humanos. A maioria dos halflings esperam ansiosamente pelo dia que irão explorar as estrelas, retornando apenas com riquezas e fama.
Religião: Apesar de todo vilarejo halfling ter uma uma capela de Yonala, a maioria venera Rulic como deus do comércio.
Nomes: Halflings tendem a acumular nomes, pensando que assim parecerão mais poderosos ou importantes.
Aventureiros: Todo halfling é um aventureiro. Muitos exploram novas fronteiras em busca de riquezas escondidas, enquanto outros buscam sua fortuna "libertando" os outros das suas.
CRIANDO UM HALFLING
Valores de Atributos Iniciais Força 9, Agilidade 10, Intelecto 10, Vontade 11.
Percepção igual ao valor de Intelecto
Saúde igual ao valor de Força
Tamanho 1/2, Deslocamento 8
Idiomas e Profissões Comum e uma profissão qualquer.
Boa Fortuna Sempre que uma criatura em alcance curto rola 1 num teste, você pode usar uma ação desencadeada para descartar o resultado e rolar normalmente.
Coragem Incomum Quando você se torna amedrontado ou compelido, você pode usar uma ação desencadeada para fazer um teste de Vontade. Em um sucesso, você se livra da aflição.
HALFLING ESPECIALISTA NÍVEL 4
Característica Saúde +4
Aprende uma magia ou ganha Escapatória Sagaz.
Escapatória Sagaz Se você fizer uma rolagem de ataque com pelo menos 1 dádiva, você pode escolher reduzir o número de dádivas por 1. Depois do ataque, você pode mover-se até metade do seu deslocamento sem provocar retaliação.
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