A Iluminação de Ethora
Em Ethora, quase todos buscam uma forma de Iluminação chamada de Vida Eterna. Essa busca geralmente é feita através da magia.
AS ESCOLAS DE MAGIA
Triana: Os magos chamados de Trianos, que cursaram a escola Triana, não possuem exatamente uma sede. Eles vagam por toda Ethora buscando discípulos. Quando encontram, vivem com eles até a morte. É tradição ter pelo menos um discípulo em vida e entregar seus escritos a Wan Palace. Também é costume dos trianos serem exploradores, experimentam coisas novas, desvendam mistérios escondidos e claro fazer uma bagunça com o seu grimório de tal forma que só outro triano irá entender. A palavra que um triano escreve é dada como verdade, pois eles pesquisam muito e vivem para suas pesquisas. Os magos Trianos são os mais comuns e muitos deles se tornam especialistas.
Wu-Dyulah Kazarin: Fundado pelo Purpuri que serviu o fundador dos preceitos da "magia moderna", Manzana, a escola de Wu-Dyulah Kazarin está em Maresia, na Ethéria do Norte. Os Kazarianos vivem brigando com os nefrenianos por causa de suas teses muito diferentes. Pesquisadores acadêmicos, literários, bibliotecários, colecionadores de magias, escribas de pergaminhos, eruditos e exilados fazem parte dos Kazarianos. Poucos deles se arriscam em aventuras por masmorras e ruínas, em busca de itens mágicos ou em missões para salvar Ethora. Mas existem, como sempre, exceções.
Nefren: Magos tradicionais, os nefrenianos estudam a magia como uma ciência. Formam feiras e mercadores livres de magia, itens mágicos, pergaminhos e componentes mágicos a fim de fazerem, na verdade, convenções sobre a magia. Alguns dizem que sua sede pelo poder irá consumir a Magia Moderna. Da mesma forma, pesquisam a fundo e enviam magos para missões que desvendem informações sobre a Magia Antiga, levada para o Outro Mundo com os Deuses.
O MUNDO SOMBRIO
O Mundo Sombrio é um plano paralelo ao mundo físico (Ethora), criado pelos Deuses para ser a Sua Morada, a sede do Panteão. Ele está próximo a outros planos, como os planos dos elementais, dos paraelementais, celestiais ou infernais, embora também seja morada dos mortos e por isso chamado de Mundo dos Espíritos. Os monges acreditam em reencarnação e não cultuam nenhum deus, pois creem que o Mundo Sombrio é apenas uma grande jornada para a Iluminação, mas a grande maioria da população acredita que não há volta do mundo dos mortos, As divindades, como foi dito antes, são separadas em três castas:
Ethérios
Os Ethérios são elfos ou elementais em aparência, a não ser por uma (ou mais) joia incrustada na testa e um ou mais pares de asas que saem de suas costas, como anjo. Ethérios não possuem mais nenhum interesse no mundo físico. Eles foram heróis que tombaram em combate ou que se sacrificaram na Era Dracônica.
O mais cultuado deles é Altares, senhor da justiça e da verdade, com uma legião de cultistas e adoradores, leais à seus preceitos, não a seus feitos. Paladinos e clérigos lutam em seu nome, mas a população comum estremece ao ouvi-lo proclamando. Altares é de tendência leal e neutra assim como a maior parte de seus servos. Entre os anões ele é chamado de Lorwin.
Temido por todos inclusive por seus próprios cultistas, Andarur é um Ethério que serviu por toda a vida a Luz do Conhecimento, da Esperança e da Honestidade. Mas se rendeu às forças obscuras do Deus Brazen pelo medo de deixar essa existência. Ele é cultuado como o Senhor das Sombras, do medo e da fome. Andarur e seus servos são caóticos e malignos.
Menos cultuada, mas muito cantada nas vozes dos bardos, Agnes é a senhora da força, da inteligência e da Razão. Ela iniciou o que veio a se chamar ciência, deixando aos magos e clérigos o método para criar itens mágicos. Cultuada pelo seu sacrifício na Era Draconica, Agnes possuía uma série de itens mágicos que foram divididos entre os dragões e reis, tesouros que podem decidir uma guerra com o estalar de dedos. Agnes e a maior parte de seus devotos são de tendência neutra e bondosa. Entre os Anões ela é chamada de Morwin.
Sephira, filha de Altares e Agnes, é uma Ethéria rebelde que deseja o fim de todos os dragões, acreditando que a guerra ainda não acabou. Ela também representa a liberdade e atende a todos os chamados daqueles que lutam contra injustiças. Seu nome em anão é Arwin. Ela é neutra e bondosa.
Cymoril é uma Étheria que ascendeu recentemente e a única humana, embora assuma normalmente a forma de uma elemental de luz. Seus seguidores lutam pela liberdade e na proteção dos oprimidos. Apesar de ser mais conhecida em Linkin Valley, aventureiros começam a conhecer mais dela e espalhar sua palavra por todos os cantos. Sua tendência é leal e bondosa.
Dragões
Os dragões são criaturas reptilianas mágicas que podem assumir a forma de qualquer criatura, embora prefiram a forma humana. Isto se deve ao fato de que, nesta forma, possuem pequenas manchas na coluna vertebral. Quanto menores as manchas mais puras a linhagem do sangue. É um modo como identificam suas próprias hierarquias. Os dragões acreditam que só alcançarão o Mundo Sombrio quando sentirem que é hora de partir. Por isso, em Ethora, existe uma ilha que é um Cemitério de Dragões.
É difícil a população comum venerar os dragões por causa da Era Draconiana, mas os humanos e goblinóides tribais do norte, na região de Helm, e nas ilhas ao leste, além dos orcs que começam a se reunir e formar uma sociedade primitiva e os elfos selvagens, cultuam os dragões como suas divindades. Os principais são: Val'gardis, o rei dragão, que vive, em espírito, numa joia (não se sabe também se a joia que detém o poder), normalmente carregada pelo chefe tribal dos Sukhein (Val'gardis é caótico e neutro); Ver'nallis, mãe da terra, que nunca viveu entre os mortais é caótica e maligna; Zul'granes, Lin'sseros e Vor'millis são cultuados nas Ilhas dos Dragões, sendo respectivamente: leal e maligno, neutro, e neutra e maligna.
Deuses
Os deuses não possuem forma definida. Podem assumir a forma que melhor lhes convier, mas são cultuados com um símbolo de fé. Os deuses não se importam com o que acontece em Ethora, nem possuem sentimentos humanos, exceto a vaidade, e por capricho (sim, eles são extremamente caprichosos!) eles retribuem o apreço que os mortais lhes dedicam. Por isso, clérigos devotos possuem poderes milagrosos concedidos pelos deuses.
Néven é a deusa mais cultuada pelos mortais. Senhora da criação, da vida e da fertilidade, é também símbolo da Luz, da esperança, da fé e da boa vontade. A terra fértil, a boa colheita, os campos de flores, a água limpa, os ventos amenos e a s chuvas de verão são considerados bênçãos de Néven, e é muito comum as pessoas invocarem o nome dela diariamente. Ela também é chamada de Kellwen pelos elfos negros e pelos purpuris, de Gaia pelos elfos, orcs e povos tribais. Seu simbolo é o Sol. Néven é uma divindade neutra e bondosa.
Alen é o deus das invenções, da criatividade e das inovações, sempre seguindo um método de estudo. O seu povo habita a Ilha Flutuante de Sabatine. Eles acreditam que irão criar um portal ou um grande invento que trará a ascensão de todos os povos. Se isso é verdade ou se irá destruir todo o mundo, ainda é algo a ser descoberto. Alen é leal e neutro.
Brazen é o Senhor da escuridão, das sombras, do conhecimento, do poder da inteligência e da grandiosidade que ele provém. Ele preza o controle e o domínio pelas sombras, todos aqueles que governam sem revelar seus nomes. Também é um deus que protege convertidos, mentirosos e traidores, pois acredita-se que ele preze também a mudança, a inconstância, a transformação. Chamar alguém de "Cria de Brazen" é o mesmo que acusar alguém de traição. Existem muitos cultistas de Brazen organizados em sociedade em sociedades secretas, mas muitas vezes ele são injustamente confundidos com necromantes. A população comum teme e odeia qualquer sinal de magias sombrias, cospe no chão e faz um sinal para espantar o mal. Puro folclore. Brazen é neutro.
Ortigen é o Senhor do caos, imperfeição, monstruosidade e aberração, do incomum e da singularidade. É muito cultuado por criaturas e monstro, inclusive Extraplanares, que procuram sua morada para viver eternamente com seu criador. Não existem muitos cultistas, os poucos são considerados loucos, aberrações da natureza, e costumam ser ignorados, embora cultos secretos entre escravos estejam surgindo em toda parte. O termo "Filho de Ortigem" é o pior dos insultos em Ethora, e é usado com freqüência. Ortigem é caótico e neutro.
Nastha-Tyul é o mais temido e misterioso deus de Ethora. navegante da noite aflita e dos invernos rígidos, ele é o senhor da contradição, da negação, da luta eterna, da pertinência, da certeza e da incerteza. Também chamada pejorativamente de "cabeça-dura", o cultista de Nastha-Tyul o denomina "O Absoluto", nega a vida que lhe foi concedida pelos outros deuses e aceita esta, que será eterna enquanto durar. Ou seja, o ritual de iniciação dos cultistas do Absoluto envolve sacrifício, devoção eterna, pacto de juramento e suicídio. Todos se levantam depois da morte e se tornam necromantes, negadores da vida que existe em Ethora e da morte que se estende pelo Mundo Sombrio. A população comum desconhece o nome de Nastha-Tyul e acredita que os mortos-vivos sejam frutos da magia "maligna" de Brazen. Nastha-Tyul é neutro e maligno.
Kismet é a deusa do destino, do passado, do presente e do futuro, do tempo, da imortalidade e do espírito, do equilíbrio e da evolução. Cultuada diariamente pelo povo como um tipo de folclore, não existem exatamente clérigos da deusa, pois ela não favorece aqueles que a cultuam, apenas aqueles que ela acredita que farão diferença no futuro, os chamados profetas. No prelúdio, ele deve especificar um acontecimento estranho, através do qual a deusa o escolheu como seu profeta. o Mestre também pode fornecer algumas visões do futuro para o personagem. Kismet é caótica e bondosa.
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