Cyberpunk Red - Desfragmentando



Esse sábado finalmente mestrei o Cyberpunk Red, aqui postarei os pontos fortes e fracos que achei no geral.

Primeiro, claro, os pontos positivos:
  •  Os Lifepath. Oh man, isso deveria ter em todo RPG! Parece que era comum em alguns da década de 90 ou 80 que não estavam muito no mainstream e com certeza está em praticamente todo aqueles feitos no Japão, que também passa por um boom no hobby. Bom, no D&D 5 tem os antecedentes que são bem legais, mas acho que não se compara. Apenas um npc criado pelas rolagens de fluxovida não apareceu, também porque não teve tempo. Todos os personagens ficaram bem personalizados (com objetivos, motivações, romances, etc) e mudaram completamente a aventura a partir do resultado de um ou mais dados no início do jogo.
  • A aventura, O Apartamento, é na verdade quatro em uma só. Usei um dos possíveis caminhos e misturei com outros... O mais legal mesmo são os npcs, que por si só são plot devices. Recomendo usar todos, são bem carismáticos e adicionam bastante no jogo. Além dessa aventura, que espero que seja padrão para outras, há outras sementes de missões com as habituais reportagens e propagandas (screamsheets) que dão ainda mais ideias. Esse com certeza é um dos pontos fortes da linha Cyberpunk: como integram história e regras. Nas edições anteriores havia os catálagos com os cyberwares disponíveis, numa das mais geniais formas de transformar tabelas de equipamentos em algo legal. É impressionante como com apenas alguns parágrafos dá pra se bolar uma aventura legal em Cyberpunk enquanto outros jogos se perdem nisso. E é principalmente por isso que eu jogo RPG: pelas histórias, porque se fosse para contar algo sem sentido, com motivos deixados de lado eu jogava boardgame ou outras formas que me proporcionariam essa diversão, mas não a que eu busco... 
Tá, chega de meu chororô anti-oldschool por enquanto, vamos aos pontos fracos:
  • O sistema. Bom, ele tem a vantagem de ser simples mas não do modo simples que eu gostaria. Ainda estou lendo o The Witcher RPG e espero que eles tenham mudado alguma coisa, lá as regras parecem melhores, mas acho que não vão trazer muito mais novidades para Cyberunk Red, o que é uma pena. Eles atualizaram algumas coisas sim, melhorando o Netrunner por exemplo, no entanto, o resto continua praticamente o mesmo e não é algo que eu gostaria de mestrar muito tempo pelas regras. Por mais que eles queiram manter o d10 e o d6, acho que o d20 seria melhor aí, mas até mesmo por manter as raízes duvido que haveria essa troca. Não é legal sempre acertar o alvo praticamente porque ele não tem Reflexos maior que 9 ou nunca tomar dano suficiente e ter pontos de vida para dar e vender. Tudo bem, os personagens de Cyberpunk são poderosos, mas o sistema traz poucas variações, principalmente no combate. .  No caso dos pontos de vida isso é até relevado pela cura escassa: um dos personagens tentou ir atrás de itens de cura, mas ainda não tem nas regras, eu acabei improvisando isso o que nos leva ao segundo ponto.
  • Umas duas ou três páginas com algumas regras essenciais não custaria muito colocar no kit inicial. Uns itens de cura, afinal, nunca se sabe... E principalmente regras para chamas, explosões, quedas, enfim... Isso porque a aventura inicial proposta se passa num apartamento em vias de ser demolido, acho que elas fazem falta.
  • A organização da ficha. Tudo bem, talvez eu esteja sendo preciosista aqui porque elas estão bem legais, com espaço para customização... Mas as partes de perícia já deveria vir o total, não é legal ficar tendo que somar com o atributo toda hora.
Bom, é isso, até mais choombas!

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