Apresentando: Ethora
Ethora!
UM MUNDO DE SEGREDOS
Lâminas descem abaixo e estraçalham países por segredos. O passado é um mistério escondido em ruínas e em livros mágicos, reis e dragões guardam seus tesouros em catacumbas profundas e e inalcançáveis pelo homem comum, clérigos e magos conspiram contra a verdade e recriam a historia segundo suas vontades. Nada é verdade e todos temem aqueles que tem poder. O silêncio é o que mantém todos os segredos guardados.
Ethora é um grande continente, do tamanho da Europa, onde toda e qualquer cultura é expressa através das lendas, porque não existe uma História Verdadeira. O passado de Ethora foi há muito tempo apagado pelos deuses. Temerosos de que os homens encontrassem seus segredos e se tornassem poderosos como eles, como alguns realmente conseguiram, os deuses criaram um mundo novo para eles, a sua morada, chamada de Mundo Sombrio ou Mundo dos Espíritos, onde vivem eternamente os mortos, Ethérios e Dragões imortais. Levaram consigo a Magia Antiga e abandonaram Ethora para a política dos homens.
A Hístoria de Ethora pode ser contada de varias formas diferentes dependendo da academia que registra esses fatos. Escolas de Magia, Monastérios, Escolas Sacerdotais, Academias de Paladinos e as Academias de Ciências registram a história de forma diferente, mas concordam em alguns fatos principais, como o abandono dos Deuses. Eles também concordam que o nome Ethora não vem de uma deusa, como algumas lendas sugerem, mas da flor mágica e medicinal, extremamente rara, que cresce em lugares dos mais estranhos possíveis. E que nunca murcha.
A flor de Ethora é um presente da deusa Kismet, a deusa do destino, como também uma profecia e seu maior legado para o mundo de Alecrast: a língua comum. Incapaz de impedir a vontade dos outros deuses de abandonar o mundo físico, Kismet deixou uma vaga ligação deste com o outro mundo, um símbolo mágico, representação da flor de Ethora, também chamada de Estrela do destino.
É certo que divindades brigam entre si quando alguns mortos se tornam eternos e divinos como eles. Tanto que o panteão é dividido em três castas maiores: os Ethérios, mortais que conseguiram a imortalidade; os Dragões, que nasceram imortais mas andam no mundo físico; e os Deuses propriamente ditos, que não andam entre os mortais e são eternos desde o princípio de tudo. A população vive uma certa guerra de religião por causa dessa separação de castas, quem cultua dragões detesta quem cultua deuses, e assim por diante. E muitas guerras aconteceram em nome dos deuses, embora eles não se importassem mais com o que acontecia em Ethora, com exceção de Kismet.
Os próprios dragões, após os deuses abandonarem Ethora ao Léu, tomaram a terra da humanidade e desejaram a destruição dos ethérios, enviando-os para o Outro Mundo. A guerra se estendeu por longos 1600 anos e foi chamada Era Dracônica. No final, os dragões perderam seu império para os homens, mas todos os ethérios haviam partido para o Mundo Sombrio definitivamente. Uma nova era se seguiu e se estende até os dias atuais (cerca de mil anos se passaram) e esse tempo é chamado de Era Moderna.
Outras guerras aconteceram por domínio de território, fundamentadas nas diferenças culturais e geográficas. Por isso, em Ethora, as raças élficas são inimigas, meio-elfos são escravos, humanos são prepotentes, anões são exilados, golias abandonaram suas culturas ancestrais, mortos-vivos andam pela terra como cidadãos comuns, e os dragões manipulam tudo para voltarem a ter o domínio do mundo.
Mas nem só os dragões controlam o tabuleiro. Magos, clérigos, reis e detentores de poderes incomuns jogam peças conforme as suas vontades. E como na grande parte das vezes são inimigos uns dos outros, todos guardam seus segredos a sete chaves, montam gigantescos exércitos e reiniciam uma série de batalhas pelos segredos alheios.
UM MUNDO DE CIVILIZAÇÕES
O processo de civilização começa com a Era Dracônica com os povos que se organizaram no passado aqueles que evoluíram mais rapidamente, sendo considerados "civilizados", enquanto os povos que se organizaram recentemente e ainda desenvolvem uma cultura primitiva e tribal, são considerados "incivilizados".
A sociedade comum é formada por cidadãos, comerciantes, artesões, fazendeiros, estudiosos, nobres, governantes e aristocratas (nobres políticos) que criaram sua cultura baseada nas lendas, nos costumes regionais e na crença em algumas divindades. O costume também varia conforme o ambiente geográfico, a economia de cada região e principalmente a produção econômica.
Os humanos são a espécie mais populosa e, em sua maioria são brancos e se estendem por todo o território. Negros, mulatos, asiáticos e mestiços (chamados homens de Jakustia) são raros e normalmente vivem nas cidades portuárias de Ethora. Os orcs vivem à sombra dos povos tribais de Helm. São criaturas que cultuam os dragões e normalmente adotam a classe Bárbaro.
Os Elfos se separam em quatro raças distintas: os alto-elfos (chamados apenas de elfos) fundaram sua própria civilização em Wan Palace; os elfos negros possuem uma civilização no Planalto Chapada, alguns deles têm construído cidades embaixo de outras cidades e não costumam interagir cm outras raças, possuindo suas próprias crenças e cultura; os elfos selvagens construíram o império de Silvéria e procuram manter a natureza como ela deve ser, embora sejam extremamente xenofóbicos e pratiquem atividades predatórias e tribais (incluindo canibalismo); por último, a raça mais rara de Ethora, os elfos purpuri, que jamais construíram uma civilização e sempre vivem à sombra de um mestre (eles sempre servem a alguém com muita eficiência, e todos são de tendência leal). Eles têm pele levemente arroxeada e seus cabelos variam sobre o mesmo tom. Consideram-se os mais puros elfos de Ethora, os primeiros elfos.
Os meios-elfos são escravos, tanto em civilizações humanas como élficas. Para os elfos selvagens, ser filho de um humano chega a ser uma ofensa e eles normalmente são mortos ao nascer ou vendidos a Lenória. Para os elfos de Wan Palace, eles são impuros, indignos de herdar uma posição em sua sociedade. Para os elfos -negros eles são aberrações, filhos de Ortigen, o senhor do Caos. Para os Purpuris são bastardos, infelizes e incapazes de conquistar uma posição melhor entre os povos de Ethora. E os humanos acreditam que os meio-elfos são uma boa mercadoria, que movimenta um enorme comercio. Poucos são aqueles que têm um senhor bondoso e generoso que lhes concede a liberdade.
Os golias são uma raça unificada sob o nome de um chefe de Guerra, e não possuem mais uma nação, perdida para os bárbaros do norte. Aliaram-se aos anões e suas culturas se mesclaram. Ambos aparecem apenas em Ethéria do Norte e construirão juntos a Fortaleza de Zynm. Apesar da atividade bélica, causada por constantes invasões do povo de Helm, os golias vivem pacificamente e admitem com mais facilidade outras raças do que os anões. Carrancudos e racistas, os anões são engenheiros exímios e cientistas natos. Eles cultuam Agnes como sua musa inspiradora, mas detestam elfos, espelhos da beleza da Deusa. Os anões possuem uma técnica muito primaria de uso da pólvora, mas esse é um segredo que nem com os golias compartilham, mesmo sendo aliados.
Goblins se dividem em duas grandes sociedades: Goblins da floresta, ou selvagens, que vivem de forma predatória, enfurnados em cavernas. Organizam-se em tribos, mas não prezam nem a cultura nem o diálogo; e os gnomos, que foram um dia goblins das minas de carvão e que encontraram novas maneiras de transportar a produção. Esses goblins engenhosos e criativos abriram um novo mercado em Ethora: as entregas a domicílio, e se caracterizam por serem grandes comerciantes nômades.
SPEX-ENTREGA GARANTIDA!
A SPEX é uma empresa parecida com o nosso correios, mas totalmente "privatizada". Ela atua em toda Ethora e foi fundada por uma mulher chamada Thiendel, uma maga da escola de Triana, senhora de minas de carvão em Ethería do Sul. Ela acreditou nas engenhocas esquisitas dos goblins e abriu uma pequena empresa de transportes. Com o tempo, deu liberdade a eles, que eram escravos, e passou a empregá-los com salários e benfeitorias. Com a libertação dos goblins trows, eles a veneraram como uma rainha Goblin. Hoje, a rainha não existe mais, e Thyand-Tby-Adul, um goblin muito velho, conduz a SPEX sob o olhar controlador dos magos de Triana. A base da SPEX ainda é na cidade de Sulfell.
Os serviços da SPEX são diversificados, mas em sua maioria são entregas de mensagens, cargas, compras ou até mesmo mudanças. Eles usam criaturas, desde basiliscos e dilaceradores cinzentos, até grifos e wyvers. Eles também usam leões marinhos e tartarugas-dragão para entregas aquáticas, embora barcos ainda funcionem melhor devido aos ataques constantes de muitos povos marinhos hostis. Alguns goblins podem vender scrolls de teletransporte por preços inimagináveis, enquanto outros vendem itens mágicos de porta em porta.
O grande problema da SPEX são as feiras livres. Muitos feirantes e nômades detestam a SPEX, porque é uma concorrência desleal. É muito comum, através de sindicatos e requerimentos, a SPEX sofrer boicotes em algumas areas, decretadas zonas de feiras livres pelos reis. Helm, Wan Palace, a cidade de Delta, o deserto Sem Sol, Silvéria e o Cemitério de Dragões não recebem encomendas da SPEX e um wyvern pode ser expulso com hostilidade.
UM SUBMUNDO
Existe, como em todos os lugares, um submundo em Ethora, mas ele é muito mais forte e amplo do que se imagina. Guildas de Ladrões, mercenários, mercadores, espiões, sacerdotes, missionários, guerreiros leais a uma ordem, ordens de qualquer natureza e sociedades secretas (com cultos secretos) se estendem por todo o território.
Depois da era Draconiana, os reis de Ethora se agarraram a seus tesouros e seus mistérios e formaram exércitos para dominar outros reinos, alguns para se defender, outros como fachada para justificar onde investia o capital recolhido dos impostos. Os governos podem ser identificados como grande submundo, onde o seu comércio é a sua politicagem longe dos olhos da população.
Grande parte dos nobres e cidadões comuns não se importa com o que acontece no submundo e quando ficam sabendo de uma informação ou outra, mantém silêncio para sua própria segurança. Os que se importam, normalmente se envolvem de alguma forma. Conseguir informações confidenciais é muito difícil e por isso espiões caminham por todos os lugares. Somente outros espiões conseguem identificá-los.
As guildas que mais movimentam tesouros (ouro e itens mágicos) são com certeza as guildas de ladrões. As guildas de espiões são raras, e quem as procura nunca encontra. Mas como em todas as outras guildas, existe um código de honra a se seguir um manda-chuva para comandar. A mais famosa é a Guilda de Agnes, responsável pela queda do império e pela morte dos reis que se sucederam. Ela é temida em todo o lugar e usa como símbolo uma Flor de Flandes (flor francesa estilizada). É muito comum um espião estar a serviço de um rei ou de uma ordem, quando estes não podem enviar seus devotos em missões especiais com o objetivo de obter informações.
A guilda mais movimentada não é aquela que move dinheiro, ouro e fortunas, mas a que move conhecimento. As guildas de magos são formadas por mercadores místicos, que vendem reagentes e magias em feiras livres e convenções de magia. Na noite escura, vendem produtos proibidos, inclusive criaturas raras, destinadas a pesquisas. O comércio de livros, grímorios, magias necromanticas, criaturas mágicas, reagentes para rituais e pergaminhos com magias não legalizadas por uma Escola de Magia é completamente ilegal. Mas quase todos os magos aprendem como encontrar um fornecedor no submundo.
A FLOR DE ETHORA
Como se disse antes, existe em Ethora uma flor com características medicinais mágicas, inclusive de regeneração (e até remoção de maldições!). Mas ela é muito rara, e muitos buscam mais de uma flor com o intuito de produzir um Elixir da Longa Vida.
Além da flor, existe um simbolo mágico, fruto da estilização da sua forma, a estrela do destino. Ela representa o Mundo Sombrio, o poder dos deuses, o mundo dos mortos e o poder dos elementais (e paraelementais). O símbolo é muito procurado por todos , pois segundo dizem a marca concede muito poder. Mas é nas pessoas menos esperadas que a marca surge, sem o seu desejo, para amaldiçoa-los por toda a vida. Para a população comum, possuir a marca de Ethora é fruto da ira dos deuses, de que o escolhido não cumpre seus proposito e eles o farão cumpri-lo. A partir de então, o " escolhido pelos deuses" não tem um controle sobre o poder da marca, a menos que seja instruído para tal por um dragão, um Ethério ou um deus. Alguns elementais e paraelementais também podem conferir a marca, e é bem mais comum isso acontecer do que um Ethério marcar alguém, por exemplo. Isso é o resultado dos elementais e semelhantes seres extraplanares não fazerem parte do panteão e serem ignorados por ele; Por isso, os elementais tentam, na maioria das vezes, manipular as crias das divindades para se vingarem ou alcançarem o outro mundo.
Em termos de jogo, um personagem que possua a marca viveu um evento ou encontro marcante com uma divindade ou elemental, que define em em grande parte os objetivos do personagem. Ele não possui controle sobre a marca de Ethora, e o mestre está livre pra determinar os efeitos de magias que podem acontecer espontaneamente.
UM MUNDO DE SEGREDOS
Lâminas descem abaixo e estraçalham países por segredos. O passado é um mistério escondido em ruínas e em livros mágicos, reis e dragões guardam seus tesouros em catacumbas profundas e e inalcançáveis pelo homem comum, clérigos e magos conspiram contra a verdade e recriam a historia segundo suas vontades. Nada é verdade e todos temem aqueles que tem poder. O silêncio é o que mantém todos os segredos guardados.
Ethora é um grande continente, do tamanho da Europa, onde toda e qualquer cultura é expressa através das lendas, porque não existe uma História Verdadeira. O passado de Ethora foi há muito tempo apagado pelos deuses. Temerosos de que os homens encontrassem seus segredos e se tornassem poderosos como eles, como alguns realmente conseguiram, os deuses criaram um mundo novo para eles, a sua morada, chamada de Mundo Sombrio ou Mundo dos Espíritos, onde vivem eternamente os mortos, Ethérios e Dragões imortais. Levaram consigo a Magia Antiga e abandonaram Ethora para a política dos homens.
A Hístoria de Ethora pode ser contada de varias formas diferentes dependendo da academia que registra esses fatos. Escolas de Magia, Monastérios, Escolas Sacerdotais, Academias de Paladinos e as Academias de Ciências registram a história de forma diferente, mas concordam em alguns fatos principais, como o abandono dos Deuses. Eles também concordam que o nome Ethora não vem de uma deusa, como algumas lendas sugerem, mas da flor mágica e medicinal, extremamente rara, que cresce em lugares dos mais estranhos possíveis. E que nunca murcha.
A flor de Ethora é um presente da deusa Kismet, a deusa do destino, como também uma profecia e seu maior legado para o mundo de Alecrast: a língua comum. Incapaz de impedir a vontade dos outros deuses de abandonar o mundo físico, Kismet deixou uma vaga ligação deste com o outro mundo, um símbolo mágico, representação da flor de Ethora, também chamada de Estrela do destino.
É certo que divindades brigam entre si quando alguns mortos se tornam eternos e divinos como eles. Tanto que o panteão é dividido em três castas maiores: os Ethérios, mortais que conseguiram a imortalidade; os Dragões, que nasceram imortais mas andam no mundo físico; e os Deuses propriamente ditos, que não andam entre os mortais e são eternos desde o princípio de tudo. A população vive uma certa guerra de religião por causa dessa separação de castas, quem cultua dragões detesta quem cultua deuses, e assim por diante. E muitas guerras aconteceram em nome dos deuses, embora eles não se importassem mais com o que acontecia em Ethora, com exceção de Kismet.
Os próprios dragões, após os deuses abandonarem Ethora ao Léu, tomaram a terra da humanidade e desejaram a destruição dos ethérios, enviando-os para o Outro Mundo. A guerra se estendeu por longos 1600 anos e foi chamada Era Dracônica. No final, os dragões perderam seu império para os homens, mas todos os ethérios haviam partido para o Mundo Sombrio definitivamente. Uma nova era se seguiu e se estende até os dias atuais (cerca de mil anos se passaram) e esse tempo é chamado de Era Moderna.
Outras guerras aconteceram por domínio de território, fundamentadas nas diferenças culturais e geográficas. Por isso, em Ethora, as raças élficas são inimigas, meio-elfos são escravos, humanos são prepotentes, anões são exilados, golias abandonaram suas culturas ancestrais, mortos-vivos andam pela terra como cidadãos comuns, e os dragões manipulam tudo para voltarem a ter o domínio do mundo.
Mas nem só os dragões controlam o tabuleiro. Magos, clérigos, reis e detentores de poderes incomuns jogam peças conforme as suas vontades. E como na grande parte das vezes são inimigos uns dos outros, todos guardam seus segredos a sete chaves, montam gigantescos exércitos e reiniciam uma série de batalhas pelos segredos alheios.
UM MUNDO DE CIVILIZAÇÕES
O processo de civilização começa com a Era Dracônica com os povos que se organizaram no passado aqueles que evoluíram mais rapidamente, sendo considerados "civilizados", enquanto os povos que se organizaram recentemente e ainda desenvolvem uma cultura primitiva e tribal, são considerados "incivilizados".
A sociedade comum é formada por cidadãos, comerciantes, artesões, fazendeiros, estudiosos, nobres, governantes e aristocratas (nobres políticos) que criaram sua cultura baseada nas lendas, nos costumes regionais e na crença em algumas divindades. O costume também varia conforme o ambiente geográfico, a economia de cada região e principalmente a produção econômica.
Os humanos são a espécie mais populosa e, em sua maioria são brancos e se estendem por todo o território. Negros, mulatos, asiáticos e mestiços (chamados homens de Jakustia) são raros e normalmente vivem nas cidades portuárias de Ethora. Os orcs vivem à sombra dos povos tribais de Helm. São criaturas que cultuam os dragões e normalmente adotam a classe Bárbaro.
Os Elfos se separam em quatro raças distintas: os alto-elfos (chamados apenas de elfos) fundaram sua própria civilização em Wan Palace; os elfos negros possuem uma civilização no Planalto Chapada, alguns deles têm construído cidades embaixo de outras cidades e não costumam interagir cm outras raças, possuindo suas próprias crenças e cultura; os elfos selvagens construíram o império de Silvéria e procuram manter a natureza como ela deve ser, embora sejam extremamente xenofóbicos e pratiquem atividades predatórias e tribais (incluindo canibalismo); por último, a raça mais rara de Ethora, os elfos purpuri, que jamais construíram uma civilização e sempre vivem à sombra de um mestre (eles sempre servem a alguém com muita eficiência, e todos são de tendência leal). Eles têm pele levemente arroxeada e seus cabelos variam sobre o mesmo tom. Consideram-se os mais puros elfos de Ethora, os primeiros elfos.
Os meios-elfos são escravos, tanto em civilizações humanas como élficas. Para os elfos selvagens, ser filho de um humano chega a ser uma ofensa e eles normalmente são mortos ao nascer ou vendidos a Lenória. Para os elfos de Wan Palace, eles são impuros, indignos de herdar uma posição em sua sociedade. Para os elfos -negros eles são aberrações, filhos de Ortigen, o senhor do Caos. Para os Purpuris são bastardos, infelizes e incapazes de conquistar uma posição melhor entre os povos de Ethora. E os humanos acreditam que os meio-elfos são uma boa mercadoria, que movimenta um enorme comercio. Poucos são aqueles que têm um senhor bondoso e generoso que lhes concede a liberdade.
Os golias são uma raça unificada sob o nome de um chefe de Guerra, e não possuem mais uma nação, perdida para os bárbaros do norte. Aliaram-se aos anões e suas culturas se mesclaram. Ambos aparecem apenas em Ethéria do Norte e construirão juntos a Fortaleza de Zynm. Apesar da atividade bélica, causada por constantes invasões do povo de Helm, os golias vivem pacificamente e admitem com mais facilidade outras raças do que os anões. Carrancudos e racistas, os anões são engenheiros exímios e cientistas natos. Eles cultuam Agnes como sua musa inspiradora, mas detestam elfos, espelhos da beleza da Deusa. Os anões possuem uma técnica muito primaria de uso da pólvora, mas esse é um segredo que nem com os golias compartilham, mesmo sendo aliados.
Goblins se dividem em duas grandes sociedades: Goblins da floresta, ou selvagens, que vivem de forma predatória, enfurnados em cavernas. Organizam-se em tribos, mas não prezam nem a cultura nem o diálogo; e os gnomos, que foram um dia goblins das minas de carvão e que encontraram novas maneiras de transportar a produção. Esses goblins engenhosos e criativos abriram um novo mercado em Ethora: as entregas a domicílio, e se caracterizam por serem grandes comerciantes nômades.
SPEX-ENTREGA GARANTIDA!
A SPEX é uma empresa parecida com o nosso correios, mas totalmente "privatizada". Ela atua em toda Ethora e foi fundada por uma mulher chamada Thiendel, uma maga da escola de Triana, senhora de minas de carvão em Ethería do Sul. Ela acreditou nas engenhocas esquisitas dos goblins e abriu uma pequena empresa de transportes. Com o tempo, deu liberdade a eles, que eram escravos, e passou a empregá-los com salários e benfeitorias. Com a libertação dos goblins trows, eles a veneraram como uma rainha Goblin. Hoje, a rainha não existe mais, e Thyand-Tby-Adul, um goblin muito velho, conduz a SPEX sob o olhar controlador dos magos de Triana. A base da SPEX ainda é na cidade de Sulfell.
Os serviços da SPEX são diversificados, mas em sua maioria são entregas de mensagens, cargas, compras ou até mesmo mudanças. Eles usam criaturas, desde basiliscos e dilaceradores cinzentos, até grifos e wyvers. Eles também usam leões marinhos e tartarugas-dragão para entregas aquáticas, embora barcos ainda funcionem melhor devido aos ataques constantes de muitos povos marinhos hostis. Alguns goblins podem vender scrolls de teletransporte por preços inimagináveis, enquanto outros vendem itens mágicos de porta em porta.
O grande problema da SPEX são as feiras livres. Muitos feirantes e nômades detestam a SPEX, porque é uma concorrência desleal. É muito comum, através de sindicatos e requerimentos, a SPEX sofrer boicotes em algumas areas, decretadas zonas de feiras livres pelos reis. Helm, Wan Palace, a cidade de Delta, o deserto Sem Sol, Silvéria e o Cemitério de Dragões não recebem encomendas da SPEX e um wyvern pode ser expulso com hostilidade.
UM SUBMUNDO
Existe, como em todos os lugares, um submundo em Ethora, mas ele é muito mais forte e amplo do que se imagina. Guildas de Ladrões, mercenários, mercadores, espiões, sacerdotes, missionários, guerreiros leais a uma ordem, ordens de qualquer natureza e sociedades secretas (com cultos secretos) se estendem por todo o território.
Depois da era Draconiana, os reis de Ethora se agarraram a seus tesouros e seus mistérios e formaram exércitos para dominar outros reinos, alguns para se defender, outros como fachada para justificar onde investia o capital recolhido dos impostos. Os governos podem ser identificados como grande submundo, onde o seu comércio é a sua politicagem longe dos olhos da população.
Grande parte dos nobres e cidadões comuns não se importa com o que acontece no submundo e quando ficam sabendo de uma informação ou outra, mantém silêncio para sua própria segurança. Os que se importam, normalmente se envolvem de alguma forma. Conseguir informações confidenciais é muito difícil e por isso espiões caminham por todos os lugares. Somente outros espiões conseguem identificá-los.
As guildas que mais movimentam tesouros (ouro e itens mágicos) são com certeza as guildas de ladrões. As guildas de espiões são raras, e quem as procura nunca encontra. Mas como em todas as outras guildas, existe um código de honra a se seguir um manda-chuva para comandar. A mais famosa é a Guilda de Agnes, responsável pela queda do império e pela morte dos reis que se sucederam. Ela é temida em todo o lugar e usa como símbolo uma Flor de Flandes (flor francesa estilizada). É muito comum um espião estar a serviço de um rei ou de uma ordem, quando estes não podem enviar seus devotos em missões especiais com o objetivo de obter informações.
A guilda mais movimentada não é aquela que move dinheiro, ouro e fortunas, mas a que move conhecimento. As guildas de magos são formadas por mercadores místicos, que vendem reagentes e magias em feiras livres e convenções de magia. Na noite escura, vendem produtos proibidos, inclusive criaturas raras, destinadas a pesquisas. O comércio de livros, grímorios, magias necromanticas, criaturas mágicas, reagentes para rituais e pergaminhos com magias não legalizadas por uma Escola de Magia é completamente ilegal. Mas quase todos os magos aprendem como encontrar um fornecedor no submundo.
A FLOR DE ETHORA
Como se disse antes, existe em Ethora uma flor com características medicinais mágicas, inclusive de regeneração (e até remoção de maldições!). Mas ela é muito rara, e muitos buscam mais de uma flor com o intuito de produzir um Elixir da Longa Vida.
Além da flor, existe um simbolo mágico, fruto da estilização da sua forma, a estrela do destino. Ela representa o Mundo Sombrio, o poder dos deuses, o mundo dos mortos e o poder dos elementais (e paraelementais). O símbolo é muito procurado por todos , pois segundo dizem a marca concede muito poder. Mas é nas pessoas menos esperadas que a marca surge, sem o seu desejo, para amaldiçoa-los por toda a vida. Para a população comum, possuir a marca de Ethora é fruto da ira dos deuses, de que o escolhido não cumpre seus proposito e eles o farão cumpri-lo. A partir de então, o " escolhido pelos deuses" não tem um controle sobre o poder da marca, a menos que seja instruído para tal por um dragão, um Ethério ou um deus. Alguns elementais e paraelementais também podem conferir a marca, e é bem mais comum isso acontecer do que um Ethério marcar alguém, por exemplo. Isso é o resultado dos elementais e semelhantes seres extraplanares não fazerem parte do panteão e serem ignorados por ele; Por isso, os elementais tentam, na maioria das vezes, manipular as crias das divindades para se vingarem ou alcançarem o outro mundo.
Em termos de jogo, um personagem que possua a marca viveu um evento ou encontro marcante com uma divindade ou elemental, que define em em grande parte os objetivos do personagem. Ele não possui controle sobre a marca de Ethora, e o mestre está livre pra determinar os efeitos de magias que podem acontecer espontaneamente.
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